Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Триз игры по рукотворному миру подгот группа. Картотека игр по триз. Последовательность работы над проблемой по технологии триз

Игры на формирование умения выделять функции объекта

«Что умеет делать»

(проводится с середины 2 младшей группы)

Правила игры: Объект отгадать с помощью «Да-нетки» или загадки.

Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

Ход игры:

Воспитатель: Что может слон?

Дети: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает

«Раньше - позже»

Правило игры: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом.

Ход игры:

Воспитатель: посмотрите, какая у медведя сделана берлога?

Дети: Большая, крепкая, добротная.

Воспитатель: Она всегда была такой? Что с ней было раньше?

Дети: Ее не было, росли деревья.

Воспитатель: Правильно, а еще раньше?

Дети: Росли маленькие ростки.

Воспитатель: А еще раньше?

Дети: Семечки в земле.

Воспитатель: А что будет с берлогой потом?

Дети: Она развалится, сгниет, смешается с землей.

Игры на выявление подсистемных связей

«Где живет?»

(проводится со 2 младшей группы)

Правила игры: Ведущий называет предметы окружающего мира. В средней группе это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. дети называют среду обитания живых объектов.

Ход игры:

Воспитатель: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выберите себе любую!

Воспитатель: Где живет медведь?

Дети: В лесу, зоопарке.

Воспитатель: А еще?

Дети: В мультиках, в книжках.

Воспитатель: Где живет собака?

Дети: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице - бродячие.

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Хорошо - плохо»

(проводится со 2 младшей группы)

Правила игры: Ведущим называется любой объект, явление, у которого определяются положительные и отрицательные свойства.

Вопросы задаются по принципу: «что-то хорошо - почему?», «что-то плохо - почему?» - идут по цепочке.

Ход игры:

Воспитатель: Лиса - это хорошо. Почему?

Дети: Потому что она красивая, пушистая, мягкая, рыженькая.

Воспитатель: Лиса - это плохо. Почему?

Дети: Потому что ворует кур и гусей, ест мышек и зайчиков.

Игры на сравнение систем

«На что похоже»

(проводится со 2 младшей группы)

Правила игры: ведущий называет объект, а дети называют объекты похожие на него.

Примечание: Похожими объекты могут быть по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать предметные картинки, особенно на этапе ознакомления с игрой.

Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

Воспитатель: На что похожа колючка ежика?

Дети: На иголки, на булавки, на гвозди. На стержни от ручки и т.д.

Игра на классификацию объекта

«Все в мире перепуталось»

(проводится со 2 младшей группы).

Примечание: Для игры используется «модель мира», которая на первом этапа ознакомления состоит из двух частей: рукотворного и природного мира. С постепенным усвоением количество частей мира увеличивается. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. В игру можно играть как подгруппой, так и группой. Ведущий просит объяснить, почему предмет определили именно в эту часть мира, а затем воспитатель обобщает.

Во 2 младшей группе воспитатель сам показывает, помещает или раздает детям предметные картинки. Вместе с воспитателем дети определяют местонахождение объекта на модели мира, объясняют, почему этот объект относится к природному или рукотворному миру.

Правила игры со средней группой:

Ведущий игры - воспитатель (в конце года - ребенок) показывает картинку с объектом. Играющие определяют, к какому миру относится. Если объект относится к рукотворному миру, то требуется определить к какой функциональной группе он относится (одежда, мебель, посуда, обувь, транспорт, игрушки и т.д.)

Примечание: Расширение этой части модели мира происходит постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. В этом возрасте появляются новые разделы в секторе рукотворного мира и в секторе природного мира (воздух, вода, земля).

Ход игры:

Воспитатель: На картинке - собака. К какому миру принадлежит7

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет собака? Где обитает?

Дети: Собака живет у человека в доме, может у дома, в будке; на земле.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить в сектор «земля».

Воспитатель: На картинке - бобер. К какому миру он относится?

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет бобер? Где обитает?

Дети: Бобер живет и на земле и в воде.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить и в сектор «вода», и сектор «земля». Но где больше всего обитает бобер? Вспомните сказки о бобре.

Дети: Больше всего в воде. Туда поместим картинку.

Игра «Числовая да-нет ка»

(со 2 младшей группы)

Цель: обучать мыслительному действию, работать с недостатком данных.

Ход:

  1. На доске чертим горизонтальную ось с цифрами.
  2. Ведущий говорит: Я задумала число до 10 (20), а вы должны отгадать его.
  3. Дети задают вопросы, а воспитатель отвечает «да» или «нет».

Но детей сначала надо научить задавать вопросы.

Дети должны делить числовую ось всегда пополам, т.е. находить цифру и спрашивать: - Это число больше 5? Меньше 5?

Затем дети делят следующую половину пополам и спрашивают:

Это больше 3? Меньше3?

Снова делят часть:

Это крайняя цифра? Первая? В середине?

Игра «Где живет (работает)?»

(со 2 младшей группы)

Цель: научить определять разные места обитания объекта, искать объекты, выполнять те же самые функции.

Ход: Ведущий называет объект. А дети говорят, где, в каком месте, его можно встретить и что он там делает.

Ведущий: Тигр.

Дети: В джунглях живет, в зоопарке, на этикетке нарисован для красоты, в мультфильме для радости.

Болтик. (В велосипеде, машине. Он скрепляет все между собой.)

Игра «Назови часть предмета»

(со 2 младшей группы)

Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части.

Ход: Ведущий бросает кому-то из детей мячик и говорит слово (предмет):

Ребенок, поймав мяч, должен быстро назвать какую-то часть этого объекта:

КРЫША (крыльцо, дверь, окно, чердак, подвал…)

Игра «Паровозик»

(со 2 младшей группы)

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: Ведущий подбирает 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды. Это может быть дерево, птица, бабочка, т.е. любая живая система. Карточки раздаются играющим детям. Ведущий - паровозик , дети - вагончики.

Например, Человек:

1 карточка - младенец

2 карточка - дошкольница

3 карточка - девочка подросток

4карточка - девушка

5 карточка - женщина

6 карточка - старушка

Игра «Что это такое?»

(со 2 младшей группы)

Цель: развивать ассоциативное мышление.

Ход: На доске или листе бумаги взрослый рисует любую геометрическую фигуру или схематическое изображение. Задает вопрос детям:

Что это такое? Или На что похоже?

Дети называют предмет, на который похоже это изображение.

Воспитатель говорит: - Нет! Это не …

Затем воспитатель подрисовывает еще какие-либо части и опять спрашивает: «Что это?». Дает отрицательный ответ детям и вновь дорисовывает части и т.д.

Игра «Гирлянда»

(со 2 младшей группы)

Цель: Учить строить цепочку из слов, связывая их по смыслу с помощью вопросов.

Ход: Ведущий предлагает стартовое слово.

Например, ЛЯГУШКА. И задает детям вопрос о свойствах, действиях этого предмета.

Лягушка какая?

Ребенок отвечает: - Зеленая.

От этого слова вновь ставится вопрос. Например:

Зеленая кто (что)?

Ребенок отвечает: - Трава.

Трава что делает? (растет)

Растет что (кто)? (ребенок)

Ребенок какой? (веселый)

Веселый кто бывает? (клоун)

Клоун что делает? (смеется)

Игра « Что в чем?»

(со 2 младшей группы)

Цель: учить детей по определению подсистемы выстраивать систему.

Ход: - Ребята, кнопка часть чего? (звонка, куртки, листочка, баяна).

Листочек (дерева, тетради, книги, календаря, папки).

Лампочка (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы).

Экран (телевизора, компьютера, системного оператора, рентген аппарата, окна, зеркала, диафильма).

Дети должны назвать не менее 5 систем.

Игра «Что умеет делать?»

(со 2 младшей группы)

Цель: учить выделять функцию объекта.

Ход: Ведущий называет объект, дети определяют, что умеет делать он или что делают с помощью него.

Например:

Ведущий: - Ромашка.

Дети: - растет, пахнет, вянет, погибает, хочет пить.

Ведущий: - Занавеска.

Дети: - затемняет, пачкается, может стираться.

Игра «Теремок» (чем похожи)

Цель: учить детей сравнивать различные объекты.

Ход: Игра проводится как драматизация сказки «Теремок». У каждого ребенка предметная картинка. Ребенок стучится в Теремок:

Тук, тук, я - чайник. Пустите меня к себе в теремок жить?

Из теремка отвечают:

Мы тебя пустим, если ты скажешь, чем ты - чайник на меня - куклу похож?

Дети называют 2-3 сходства по цвету, форме, функции, одинаковым частям, по размеру, из какого материала изготовлен и т.д. Следующий предмет (мяч) называет, чем он похож на чайник и т.д.

Экологическое воспитание средствами ТРИЗ-педагогики

"Теремок" (из опыта И.Н. Мурашковской)

у каждого ребенка - карточка с изображением какого-либо объекта, у воспитателя - набор карточек с изображением других объектов. Разыгрывается ситуация - в чистом поле стоит теремок (это может быть лист бумаги, лежащий на столе, и т.п.), в котором могут поселиться объекты (предметные картинки). Сначала свою карточку кладет воспитатель, например: первым в теремке поселился зонтик. Ребенок может поселить свою картинку в теремке только тогда, когда найдет не менее трех сходных признаков между предметом на своей карточке и карточке "хозяина" теремка. Например, у ребенка карточка с вишенкой. Общие признаки - округлая форма, косточка в вишенке и костяная ручка у зонтика, объекты одного цвета и т.д.

Усложнение . В теремке уже поселилось несколько объектов. Назвать сходные признаки объекта, изображенного на карточке у ребенка, с каждым из обитателей теремка.

"Цепочка"

Дети и взрослый (в одной руке у него мяч, в другой - карточки с изображением различных предметов) встают в круг. Воспитатель показывает изображение первого объекта, называет его, затем передает мяч рядом стоящему ребенку. Тот называет один из признаков объекта и передает мяч следующему игроку. Нужно назвать как можно больше признаков объекта. Например: морковь - сладкая - сочная - оранжевая - хрустящая - твердая - удлиненной формы ­ растет на грядке.

Усложнение первого уровня. Воспитатель показывает карточку с изображением объекта, например моркови, и предлагает на­ звать один из его при знаков: по цвету... (Оранжевая.) По форме... (Удлиненная.) На вкус... (Сладкая.)

Усложнение второго уровня . Воспитатель показывает изображение и передает мяч. Первый ребенок называет объект. Второй ­ его свойство. Третий - другой объект с названным свойством. Четвертый - другое свойство нового объекта и т.д. Например: морковь ­ морковь сладкая - сладким бывает сахар - сахар белый - белым бывает снег и т.д.

"Летает, плавает, бегает"

Водящий по очереди бросает детям мяч, называя объект живой природы. Ребенок ловит мяч и бросает его водящему, называя способ передвижения этого объекта. Напри мер: заяц - бегает, ворона - летает, карась - плавает.

Усложнение. Называются при родные и рукотворные объекты. Ребенок должен сказать, к какому миру (природному или рукотворному) они имеют отношение: щука ­ природный мир, плавает; самолет - рукотворный мир, летает.

Примечание . Следует называть конкретные объекты, а не класс. Например "воробей", "сойка", "стриж", а не "птица".

"Хорошо-плохо"

Воспитатель называет объект или природное явление, дети перечисляют его свойства, сначала те, которые они считают полезными, а затем те, которые считают вредными. Например: мороз - это хорошо, потому что снег не тает, можно кататься на санках, коньках и т.д. Мороз - это плохо, потому что руки мерзнут, нельзя долго гулять и т.п.

Усложнение . Дети должны обосновать свои доводы с точки. зрения какого-либо объекта, например дерева, кошки и т.д.

"Рыбы - птицы - звери"

Воспитатель произносит слово "птица" и бросает ребенку мяч. Поймав мяч, он должен подобрать видовое понятие, например "воробей", и бросить мяч обратно.

"Кто где живет"

Дети сидят за столом. У воспитателя - карточки с изображением животных, перед каждым ребенком лежат карточки с изображением мест их обитания (дерево, река, нора и т.д.)

Воспитатель дает карточку ребенку. Он должен определить, где обитает это животное, и "поселить" у себя на нужной карточке.

"Репка"

Воспитатель называет объект (например, икринку) и предлагает "потянуть репку". Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта.

Например: "Икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем-потянем... вытащили репку".

Если все названо правильно, взрослый объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка остается на грядке.

"Ты - часть, я - целое"

Дети сидят в кругу. Один из них называет объект, а остальные - его части: "Я - озеро". - "Я - твой берег (дно, вода и т.д.)".

Усложнение . "Я - озеро". - "я - твой берег". - "я - песок на берегу". - "Я - песчинка". И т.д.

"Берегите природу"

На столе лежит бумажный круг, разделенный на пять секторов, и карточки с изображением частей природного мира (растения, звери, птицы, рыбы, человек).

Воспитатель предлагает поместить картинки на сектора (на каждый по одной), затем убирает одно из изображений и спрашивает у детей, что произойдет с оставшимися живыми объектами на Земле. Например: "Если не будет растений, что произойдет с птицами (зверями и т.д.)?" Затем возвращает карточку на место и убирает следующую. Изображение человека снимает в последнюю очередь.

Взрослый подводит детей к выводу: если человек исчезнет с Земли, то при рода не погибнет, но если одна из других частей живой природы исчезнет, может погибнуть остальной мир, в том числе и человек. Все взаимосвязано в природе, и человек дол­ жен бережно относиться к окружающему миру.

"Мир вокруг нас" (из опыта Т.А. Сидорчук)

Воспитатель располагает на столе "модель мира" (круг, разделенный на две части: часть голубого цвета обозначает природный мир, часть белого цвета - рукотворный мир) и предметные картинки (до 20 шт.), Дети должны правильно расположить картинки, например: цветок поместить в голубую, автомобиль - в белую. Если они легко справляются с заданием, проводится игра « Все в мире перепуталось»: дошкольники закрывают глаза, воспитатель меняет местами часть картинок. Дети открывают глаза и исправляют ошибки, давая обоснование.

Усложнение первого уровня . Картинки на бой части (природный мир) распределить на две группы (живая и неживая природа).

Усложнение второго уровня . Карточки с изображением объектов живой природы разделить на две группы (растительный и животный мир).

Усложнение третьего уровня . Карточки с изображением объектов растительного мира распределить в соответствии с биологической классификацией (деревья, кустарники, травы).

"Что было, что будет"

Воспитатель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например, яблоко:

сейчас - сладкое, сочное, красное и т.д.;

Было - зеленое, кислое, терпкое и т.д.;

будет - сухое, сморщенное, червивое и т.д.

Аналогично можно поиграть с функциями (рукотворный мир) и действиями (природный мир) объекта.

"Эмпатия"

Ребенку предлагается представить себя природным или рукотворным объектом в проблемной ситуации.

Примеры.

"Ты - цветок на поляне. Солнце сильно пригревает, тебе хочется пить, а дождя давно не было. Что ты чувствуешь? Расскажи".

"Я - злой мальчишка, а ты - красивая ромашка. Я хочу тебя сорвать. Уговори меня этого не делать".

"Точка зрения"

Дети разыгрывают сценки на основе за­ данных ситуаций.

Примеры.

"Мальчик увидел гнездо. Его действия?" (Поочередно мальчик может быть добрым, жестоким, любопытным, глупым, рассеянным.)

"Муха попала в сети к пауку. Что чувствует муха? А паук?" Затем муха и паук меняются ролями.

Дети изображают двух собак. Одна ­ большая, сидит около своей конуры и гложет кость. Другая - маленькая, бездомная, голодная.

Примечание.

Ценность этого приема в том, что ребенок учится воспринимать ситуацию с разных точек зрения, анализировать ее плюсы и минусы. Человеку приятно сорвать цветок, поставить в вазу и любоваться им. Но когда ребенок почувствует себя этим цветком - он задумается. По крайней мере, не станет рвать цветы от нечего делать, чтобы тут же выбросить.

"Мир звуков"

Взрослый предлагает послушать аудиозапись шума моря, леса и Т.П. Дети слушают, затем определяют, что это за звуки (вой ветра, шум листьев, пение птиц, жужжание пчел и т.д.).

Усложнение первого уровня . Определить место, где можно услышать эти звуки.

Усложнение второго уровня . Определить, какие звуки производятся объектами живой природы. какие - неживой, есть ли там звуки, издаваемые объектами рукотворного происхождения.

"Узнай по звуку"

Воспитатель, сидя за ширмой, постукивает деревянной палочкой по одному из предметов (из металла, стекла, дерева и т.д.). Дети должны определить, какой материал издает подобный звук.

Усложнение первого уровня . Определив материал, назвать как можно больше предметов из него.

Усложнение второго уровня . Назвать явления или объекты при родного мира, которые издают звуки, схожие по звучанию с рукотворными материалами. Например: звон стекла - звон капели...

"Переполох"

Воспитатель раздает детям карточки с изображением объектов, которые могут издавать звуки. Говорит: "В мире звуков переполох - все они перепутались и потеряли своих хозяев".

Включает аудиозапись разных звуков, слушая которую, дети должны выбрать карточки с изображением "хозяев" звуков.

"Какой овощ (фрукт) ты съел"

Ребенок закрывает глаза. Взрослый берет тарелку с предварительно нарезанными фруктами и овощами и кладет ему в рот кусочек. Ребенок должен определить по вкусу, чем его угостили.

Усложнение первого уровня . Определить не только продукт, но и способ его обработки (сырой, вареный, соленый и пр.)

Усложнение второго уровня . Назвать как можно больше других продуктов, вкус которых схож с тем, которым угостили.

"Ночлег"

Первый раз ведущим (пчелой) является воспитатель, затем это может быть ребенок. Детям на одежду прикрепляют медальоны с изображением объектов, и они исполняют роли этих объектов.

Воспитатель. Гуляли вы по лесу и заблудились. Стемнело, стало страшно. А тут еще и дождь пошел. Вышли вы на опушку и увидели улей. Решили у пчел переночевать. Подошли к домику, а навстречу вылетает пчелка-часовой (надевает маску пчелы). Попросились на ночлег.

Мы устали. Ночь пришла.

На ночлег пусти, пчела.

Пчела.

Под дождем держать не буду,

В улей я пущу посуду.

Посуда - это то, из чего едят. Тот, кто докажет, что объект, который он изображает, можно использовать как посуду, сможет войти.

"Объекты", которые докажут, что их предметы можно использовать как посуду (затем как одежду, игрушки и т.д.), отходят в сторону (в улей), а игра продолжается.

Пчела.

Не теряйте вы надежду.

В улей я пущу одежду.

Заходите, все игрушки.

Для моей дочурки Мушки.

Жалко мне вас здесь держать.

Кто умеет рисовать?

"Разведчики"

На столе лежат предметные картинки и большая сюжетная (или пейзажная) картина. По команде "Разведчики, вперед!" дети должны выбрать те картинки, которые характерны для места, изображенного на большой картине: что обычно можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т.д., и положить около картины.

Ребенок придумывает ситуацию, оправдывающую его выбор. Например, если около картины с изображением фермы он положил изображение автобуса, объяснение может быть таким: "в автобусе приехали доярки".

«Да-нет»

(игры-задачи на сужение поля поиска)

Чтобы развить творческое мышление детей, необходимо научить их выбирать из всей известной им информации ту, которая нужна для решения конкретной задачи, то есть умению сужать поле поиска решения.

Для этого нужно:

Обучить умению задавать вопросы, связанные с выяснением признаков объектов:

Формировать умение обобщать выбранные факты; находить аналогии в собственном жизненном опыте; самостоятельно уточнять и расширять знания. (По Т.А. Сидорчук.)

Задачи на сужение поля поиска решаются при помощи ответов на вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно.

Игры "Да-нет" условно можно разделить на объектные (поиск загаданного объекта в линейном, плоскостном или объемном пространстве) и ситуационные (обсуждение задач-ситуаций, для понимания которых не хватает информации).

Объектные игры-задачи

Средний и старший дошкольный возраст

1. Линейные задачи

Карточки с изображением объектов располагают в один ряд. Ведущий (вначале это воспитатель, затем ребенок) загадывает объект. Играющие должны его отгадать, задавая вопросы (с использованием понятий "середина", "справа", "между" и т.п.), а не просто перечисляя объекты. Первый вопрос задается так, чтобы разделить ряд на две приблизительно одинаковые части. Для этого надо определить центральный объект. Это может вызвать у детей затруднения, поэтому начинать работу надо с нечетным количеством объектов.

Пример: На доске в ряд выставлены карточки с изображением игрушек (скакалка, флажок, мячик, кубик, машина, пирамидка, мишка, лошадка, кукла).

Ведущим загадана скакалка.

Первый вопрос играющих относится к объекту, который они выделили как центральный: "Загадана машина?" (Нет.) Следующий вопрос сужает поле поиска до половины ряда: "Это слева от машины?" (Да.)

Дальнейшие вопросы будут касаться только тех изображений, которые находятся слева от машины (скакалка, флажок, мячик, кубик).

Например, играющие задают вопрос: "Это между кубиком и скакалкой?" (И да, и нет.)

Такой ответ покажет детям, что нужно переформулировать вопрос, задать его по частям, сделать конкретней: "Это кубик? (Нет.) Это скакалка?" (Да.)

Таким образом можно работать не только с объектами, но и со многими понятиями: дни недели, времена и месяцы года, числовой ряд и т.д.

"Овощи-фрукты"

Материал. Карточки с изображением овощей и фруктов.

Задания.

1. .

Разложи карточки на две группы. По какому признаку ты это сделал?

Раздели карточки по цвету (величине, форме).

Найди все карточки с овощами и фруктами, которые ты когда-либо пробовал. Расскажи, какие они на вкус.

Разложи карточки на три группы: что едят только сырым; сырым и вареным; только вареным?

Разложи овощи и фрукты от самого сладкого к самому кислому (от самого светлого к самому темному; от самого мягкого к самому твердому; от самого тобой любимого к самому нелюбимому).

2 . Варианты сужения поля поиска.

Это яблоко? (Выбор центрального объекта, деление ряда на две части.)

Этот фрукт (овощ) слаще (кислее), чем яблоко?

Аналогично строится работа на основе другого признака:

Этот фрукт (овощ) тверже, чем… ?

Работа с признаками, которые не упорядочиваются.

Это фрукт?

Этот фрукт едят сырым?

Его кладут в компот?

Он растет в наших садах?

Мы когда-нибудь ели его на полдник?

"Месяцы года"

Материал. Карточки с изображением природы в разное время года (по три на каждый сезон - ранняя, средняя, поздняя осень и т.д.) или схемы, выбранные вместе с детьми для обозначения каждого месяца.

Задания.

1. Обыгрывание наглядного материала .

Разложи карточки по временам года.

Построй «паровозик времени», назови каждый "вагон",

Найди все зимние (осенние и т.д.) месяцы, назови их.

Назови первые (средние, последние) месяцы каждого сезона.

Что раньше (например, январь или декабрь)?

2 . Варианты сужения поля поиска .

Работа с признаками, которые упорядочены.

Например, ведущий загадал апрель.

Этот месяц в первой половине года (между январем и июлем)?

Этот месяц после марта?

Этот месяц перед маем?

Работа с признаками. которые не упорядочиваются.

Это зимний (весенний и т.д.) месяц?

Это начало сезона?

В этом месяце есть праздник, который мы отмечаем в детском саду?

"Животный мир"

Материал. Карточки с изображением представителей разных классов животного мира.

Задания.

1. Обыгрывание наглядного материала .

Животным, изображенным на карточках, дается характеристика по плану: кто это? Место его обитания? Что ты еще о нем знаешь?

Игра "Кто больше... ", Подобрать слова, относящиеся к характеристике, например белого медведя.

Игра "Наоборот". Ведущий показывает изображение животного и называет какой­ либо его признак. Дети находят карточку с изображением животного с противоположным по значению признаком. Например: "Медведь лохматый. (А змея гладкая.} Заяц белый". (А крот черный.)

Игра "Построй ряд". Дети выкладывают карточки в ряд по заданному воспитателем признаку, например от самого крупного до самого мелкого животного; от самого опасного до самого безопасного для человека и т.д.

2. Варианты сужения поля поиска . Работа с признаками, которые упорядочены.

От самого опасного для человека животного до самого безопасного.

От самого крупного до самого мелкого.

От самого пушистого до самого гладкого.

От самого смелого до самого пугливого.

Работа с признаками, которые не упорядочиваются, - игра в рамках биологической классификации.

Это домашнее животное?

Это хищник?

Это млекопитающее?

Это животное гладкошерстное?

Это животное опаснее для человека, чем... ?

Развитие творческого воображения методами ТРИЗ

Игра "Путешествие растений" (рекомендуется с 5 лет)

Цель. Уточнять знания детей об условиях существования растений. Побуждать к описанию фантастических ситуаций, возникших в результате взаимодействия объекта с окружением.

Ход игры. На горизонтали - карточки с изображением растений (береза, клюква, роза, кактус). На вертикали - карточки с изображением местности (тайга, болото, парк, пустыня).

РЗ: "Выбери растение, положи карточку в нужную клетку таблицы и расскажи, где оно живет (например, роза растет в парке)".

ФЗ: "Помести карточку с изображением растения в другую клетку таблицы (в необычное место обитания). Расскажи, что или кто поможет ему выжить в этих условиях".

Цепь. Закрепить умения детей находить типичные свойства объекта.

Ход игры. Воспитатель называет 3-4 объекта с необычными свойствами (например, тигр заостренный, карандаш полосатый, полка замерзшая, стекло книжное) и просит детей восстановить порядок, т.е. подобрать каждому объекту типичное свойство.

Ведущий - воспитатель. С возраста 5,5 лет ведущим становится ребенок. Он сам составляет словосочетания, которые объясни­ ют другие дети.

Цепь. Учить строить гипотезы.

Ход игры. Воспитатель предлагает словосочетание: объект + необычный признак (например, мохнатая книга). Просит детей высказывать предположения, у какого объекта мог быть взят этот признак - мохнатость. (У медведя, собаки и т.д.)

Цепь. Учить детей наделять объект необычным признаком и с достаточной степенью достоверности объяснять его существование в реальной жизни.

Ход игры. Воспитатель раздает трем-четырем детям карточки с изображением объектов (пчела, шуба, автомобиль и др.).

РЗ: "Выбери признак, типичный для объекта". (Пчелка летающая, шуба согревающая, автомобиль скоростной.)

ФЗ: "Подари этот признак другому объекту. (Пчелка - согревающая, шуба - скоростная, автомобиль - летающий.) Объясни, что это может значить".

Правило: необычное свойство у объекта может быть в реальной жизни. Например: пчелка согревающая, потому что она дает мед, который согревает заболевшего; шуба скоростная, если ее очень быстро сшить; автомобиль быстро едет по дороге, как будто летит.

Ребенок трех лет по слову воспитателя может представить себя живым объектом, показать несложные действия и рассказать, что он чувствует.

"Ты - кузнечик. (Ребенок прыгает.) Кузнечик устал. (Ребенок показывает, как ус­ тал кузнечик.) Что у тебя устало больше всего?" (Ножки мои устали очень-очень. Сейчас они отдыхают, Я сейчас отдохну и снова попрыгаю.)

Детям среднего возраста предлагается отождествить себя с рукотворным объектом и найти выход из проблемной ситуации.

"Ты - стиральная машина. (Ребенок показывает, как он представляет себя в этой роли.) Но у тебя проблемы: слишком много белья в тебя положили. Что ты чувствуешь?"

У детей старшего возраста формируют умение отождествлять себя с образом и самостоятельно принимать решение в проблемной ситуации.

"Расскажи, что ты почувствуешь, если будешь пожарным и вдруг услышишь, как в горящем доме плачет ребенок?"

"Если бы ты был пожилой женщиной (мужчиной), что бы ты почувствовал, когда тебе надо нести тяжелые вещи; стоя ехать в автобусе и т.д.?"

"Представь, что ты - звездочка. Ты увидел ребенка, который никак не может уснуть от страха (зубной боли и т.д.). Как бы ты помог ему?"

Цель. Создавать условия для развития эмпатии по отношению к объектам рукотворного мира.

Ход игры. Воспитатель предлагает вспомнить, такие предметы находятся в домах людей, и обсудить правила пользования ими. Затем приглашает "посетить" квартиру нерадивых хозяев, которые нарушают правила пользования предметами. Дети от имени обиженных предметов рассказывают о своих бедах, обсуждают, что бы они сделали, если бы умели разговаривать и двигаться (по типу сказки К. Чуковского "Федорино горе").

"О чем не написано в книге" (рекомендуется с 5 лет)

Цель. Продолжать учить детей представлять себя каким-либо объектом и вести рассказ от его имени.

Ход игры. Воспитатель предлагает вспомнить эпизод из знакомой сказки и перечислить объекты, которые там упоминаются. Например, Царевна-лягушка сидит на кочке в болоте и ждет, когда к ней придет Иван-царевич. Объекты - кочка, стрела, кувшинка, болото, лес вокруг болота. Каждый ребенок представляет себя одним из объектов и рассказывает о своем характере (кочка - ворчливая, стрела - равнодушная, кувшинка - самовлюбленная, лес - мудрый). Далее каждый объект рассказывает о своем отношении к ситуации.

Участвует не более пяти детей.

«Найди слово, противоположное по значению»

Цель. Учить детей находить антонимы.

Детям среднего возраста задания предлагаются в виде игры с мячом (например, взрослый произносит слово и бросает мяч ребенку, называя антоним, ребенок бросает мяч обратно).

Задания для детей 4 лет.

Воспитатель произносит слово (объясняя задание, не называет часть речи, а приводит примеры антонимических пар существительных, прилагательных, глаголов), ребенок подбирает антоним, например:

хороший (плохой), умный (глупый), твердый - (мягкий);

правда (ложь), враг (друг);

Лечь (встать), плакать (смеяться).

Задания для детей 5 лет.

Воспитатель, обращаясь к ребенку, называет существительное, глагол или прилагательное. Ребенок должен назвать антоним и задать вопрос, на который отвечает данное слово. Например: жидкий (густой; "какой?"); работа (отдых, "что?"); бежит стоит, «что делает?»и т.д.

Усложнение . Вводятся наречия. Название части речи воспитатель может детям не говорить, но объяснить, что эти слова отвечают на вопрос "как?" (тяжело - легко, широко - узко).

Сначала наречия называет педагог, а дети подбирают антонимы. Затем ребенок (ведущий) называет наречие, а педагог - антоним. Воспитатель может "ошибаться", чтобы дети его поправляли.

Задания для детей 6 лет.

1. Игра может проводиться как командное соревнование. Например, игрок одной команды называет существительное, игрок другой команды должен подобрать антоним (например, холод-тепло), затем назвать глагол, к которому игроки первой команды должны подобрать антонимическую пару (например, бежать-стоять) и т.д.

2. Педагог называет литературное произведение. Дети вспоминают персонажей с противоположными характеристиками (например, сказка "Золушка": мачеха ­ жестокая, Золушка - добросердечная; сестры - бездельницы, Золушка - труженица).

"Где прячутся противоположности?"

Цепь. Учить находить в одном объекте противоположные значения какого-либо признака.

Задания для детей 4 лет.

Дети получают карточки с изображением объектов, например кошки, щетки, стула и др. Педагог называет антонимическую пару "мягкий-твердый" и предлагает найти значения признака. (у кошки шерсть мягкая, а когти - твердые; сама щетка мягкая, а ее ручка - твердая; сиденье у стула - мягкое, а ножки и спинка - твердые.)

Задания для детей 5 лет.

Ведущий называет какой-либо признак, например "цвет". Играющие подбирают антонимические пары: бесцветный - цвет­ ной, черный - белый.

Дети получают карточки с изображением объектов (например, плащ, зебра) и самостоятельно находят противоположные значения этого признака: плащ бывает бесцветным (прозрачным) и цветным; зебра и черная, и белая.

Игра "Обьяснялка"

Цель. Учить объяснять наличие противоположных значений одного признака объекта с точки зрения двух разных требований.

Задания для детей 4 лет.

Ведущий задает вопросы и помогает отвечать на них.

Детям предлагается карточка с изображением объекта, например ботинок: "Ботинки могут быть одновременно и мокрыми, и сухими. Объясните, когда так бывает". (Если идет дождь, ботинки внутри сухие, снаружи мокрые.)

Задания для детей 5 лет.

В этом возрасте "Объяснялка" проводится только с рукотворными объектами, у которых имеются явно выраженные противоположные значения признака, например длины (раскладушка - короткая и длинная); температуры (утюг - горячий и холодный).

Ведущий называет объект, например зон­ тик, и задает вопрос: "Где прячется противоположность?" (Зонтик короткий, когда лежит в сумке, и длинный, если его раскрыть.) Воспитатель просит детей объяснить, в каких случаях нужны противоположные свойства этого объекта. (Зонтик короткий нужен, когда дождя нет. Так его удобно в сумке носить. Длинный зонтик нужен, чтобы от дождя укрыться. Так его удобно над головой держать.)

"Складные картинки"

Воспитатель раскладывает изображения предметов, названия которых рифмуются (мак-рак, олень-тюлень), поднимает картинку, например с изображением мака, и просит найти парную по рифме. Ребенок берет картинку с изображением рака, говорит «рак», и составляет рифмованную пару «мак-рак».

Игру начинают с 5 пар картинок, постепенно увеличивая их количество до 25-25 пар.

"Придумай рифму"

Воспитатель называет слово, дети придумывают к нему рифму. Например: бежали (лежали); улица (курица); пшеничный (яичный): широко (далеко).

"Придумай рифмованные строчки" (рекомендуется с 4 лет)

Воспитатель предлагает детям выбрать пару рифмующихся слов (лучше существительных, например рак-мак) и начать сочинять по схеме "Жил-был кто-то и был похож на что-то", например: "Жил-был рак и был похож на мак".

Ребенок может менять слова местами ("Жил-был мак, и был он как рак "). В качестве усложнения между словами "жил-был" и объектом ставятся другие слова ("Жил­ был веселый рак, и он часто смотрел на алый мак").

"Доскажи слово"

Воспитатель читает детям стихотворный текст и в последнем слове каждой строчки произносит лишь первый слог. Остальные слоги должны назвать дети.

Игровой мотив: у воспитателя то появляется, то пропадает голос.

"Чистоговорки"

Ведущий задает определенное звукосочетание, играющие сочиняют двустишье.

Са-са-са ­

Прилетела в сад оса.

Ща-ща-ща -

Мы нашли в траве клеща.

Воспитатель придумывает одну строчку стихотворного текста, дети сочиняют дальше. Например: "В море плавает тюлень". Ребенок продолжает: "По лугу бежит олень" Возможны варианты рифмовок в виде путаницы: "В море плавает олень, на лугу лежит тюлень".

Игровой мотив: соревнование команд.

Усложнение: воспитатель раздает играющим предметные картинки. Они должны составить двустишье про изображенный на картинке объект.

«Волшебные слова»

Цель. Учить подбирать слова и словосочетания по заданному признаку.

Воспитатель предлагает вспомнить заклинания, известные детям из сказок ("Сим­ сим, открой дверь"; "Сивка-бурка, вещая каурка" и т.д.), затем - словосочетания, с которых начинаются сказки («В некотором царстве, в некотором государстве», «В стародавние времена» и т.д.)

Цель. Учить группировать персонажей по заданному признаку, например:

Назовите персонажей-девочек из разных сказок. (Герда из "Снежной Королевы", Женя из "Цветика-семицветика".)

"Перечисли действия героев" (рекомендуется с 5 лет)

Цель. Учить перечислять все действия сказочного героя, находить аналогичные действия персонажей других сказок. Тренировать память.

Воспитатель называет персонаж, например козу из сказки" Волк и семеро козлят". Просит детей назвать все действия, которые коза совершала. (Ходила, наказывала, пела.)

"Волшебники Нос, Глаз, Ухо и Рука" (рекомендуется с 3,5 лет на знакомом сказочном материале)

Цель. Учить представлять ощущения, которые можно получить с помощью анализаторов.

Воспитатель предлагает "посетить" какую-либо сказку, например "Три поросенка", и поочередно показывает картинки с изображением анализаторов.

С Волшебником Носом дети попадают в комнату Наф-Нафа, когда он открывает крышку котла, рассказывают, что почувствовали (запах сажи, немытой шерсти волка). Затем приглашается Волшебник Глаз (дети "видят" то, что не описано в сказке), Волшебники Ухо (дети описывают возможные звуки) и Рука (описывают ощущения, которые могли возникнуть, если бы они дотрагивались до горячего котла или носов поросят).


Картотека игр по ТРИЗ

Что умеет делать? (игра для детей с 3-х лет)

Цель: на формирование умения выявлять функции объекта

Правила игры: Ведущий называет объект. (Объект можно показать или загадать с помощью игры “Да-Нет” или загадки). Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

Ход игры:

Воспитатель: Телевизор.

Дети: Может сломаться, может показывать разные фильмы, мультфильмы, песни, может пылиться, включаться, выключаться.

В: Что может мяч? Д: Прыгать, катиться, плавать, сдуться, потеряться, лопнуть, подпрыгивать, пачкаться, лежать. В: Давайте пофантазируем. Наш мяч попал в сказку ” Колобок”. Как он может помочь Колобку?

Примечание: Можно перемещать объект в фантастические, нереальные ситуации и смотреть, какими дополнительными функциями обладает объект.

Базис личностной культуры.

В: Вежливый человек – это какой и что умеет делать?

Д: Здороваться, вежливо провожать гостей, заботиться о больном человеке или собаке, он может уступать место в автобусе или трамвае старушке, а еще сумку донести.

В: Еще? Д: Выручить из беды или трудного положения другого человека.

В: Что может растение? Д: Расти, пить воду, расцветать, закрываться, может качаться от ветра, может погибнуть, может вкусно пахнуть, а может и невкусно, может колоться.

В: Что может слон? Д: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает.

В: Что может дождь? Д: Растворить лед. В: Когда и почему? Д: Когда ярко светит солнце, тепло. В: Что еще может лед? Д: Лед может расколоться, треснуть. В: А какие полезные функции у льда? Д: Его нужно прикладывать к шишке (ушибу). Продукты хранятся в холодильнике, а там есть лед. В: Что можно делать со льдом? Д: Можно раскрашивать красками, сделать разноцветные льдинки. Можно кататься по льду на коньках и просто на ногах. Льдинками можно украшать всякие снежные постройки.

В: Что может дождь? Д: Капать, литься как из ведра, создать лужи, поливать растения. Дождь делает воздух свежим, моет дороги, чтобы они были чистыми и красивыми. Дождь может моросить.

Раньше-позже (с 3-х летнего возраста).

Цель: учить детей составлять логическую цепочку действий, закреплять понятия”сегодня”,”завтра”,”вчера”… развивать речь, память.

Правила игры:

Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом (моделирование действия). Для наглядности можно использовать ось времени, где будет видна пошаговая последовательность событий вперед или назад.

Ход игры:

В: Мы сейчас с вами на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку?

Д: Мы одевались на прогулку. В: А до этого? Д: Перед тем как одеться, мы складывали игрушки, а до этого мы играли в строителей, а еще раньше завтракали…

В: Мы пришли с прогулки. Что будет дальше? Д: Мы разденемся, помоем руки, дежурные накроют столы….

В: Я сшила платье. А что я сделала раньше? Покажите мне! Д: Вы пошли в магазин, купили ткань (ребенок молча показывает действиями), взяли ножницы, раскроили ткань….

При закреплении понятий “сегодня”,”завтра”,”вчера”…

В: Какой сегодня день недели? Д: Вторник. В: А какой день недели был вчера?

Д: Понедельник. В: Какой день недели будет завтра? А послезавтра?…

В: Посмотрите, какое это растение?

Д: Тыква большая. В: Она всегда такая была? Что было с ней раньше? Д: Была маленькая тыквочка, а до этого растение зацвело. В: Правильно, а еще раньше? Д: Маленький росточек. В: А еще раньше? Д: Семечко. В: А что было до того, как семечко попало в землю? Покажите мне это!

В: Это блюдце с водой. Что будет с водой дальше? Д: Ее может кто-то выпить. Или вылить. В: А дальше? Д: Если ее выльют, то она впитается в землю, а если там было какое-нибудь семечко, то оно прорастет, будет дерево… В: Вот какую пользу приносит вода. А если она в чашке, ее никто не выливал, что будет дальше? Д: Она испариться, превратиться в тучку и в дождик. В: Конечно, от небольшого количества воды в чашке дождик не прольет, а влажность в воздухе увеличиться. Почему?

Д: Потому, что жидкие человечки воды встретятся с бегущими человечками воздуха.

Паровозик (с 3-х летнего возраста).

Цель: учить выстраивать логические цепочки, развивать внимание память, мышление.

Правила игры:

Ведущий готовит 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды: дерево или птица, или цветок, человек и так далее (объекты живой системы). Карточки с изображением одного объекта раздаются играющим.

Ход игры:

Ведущий – педагог, а позже ребенок-паровозик, а остальные дети – вагончики. Выстраивается “поезд времени”.

В: Давайте отправимся на поезде времени человека. На столе вразнобой изображения младенца, маленькой девочки и мальчика, школьника, подростка, взрослого, пожилого человека.

Каждый ребенок выбирает понравившуюся ему картинку. Ведущий берет свою, встает, а за ним встает ребенок со следующей по смыслу картинкой и так далее.

(При ознакомлении с понятиями”система сейчас”, “система в прошлом”, “система в будущем”.)

(При расширении представления о росте и развитии представителей животного мира, при наблюдениях за обитателями уголка природы, а также ознакомлении с временами года).

В: Вот картинка с изображением зеленого листика. (Заранее подобраны картинки листика в разные временные отрезки: желтый листочек, опавший листочек, листик под снегом, маленький листик со светло-зеленой окраской и так далее).

Дети выбирают картинки и выстраиваются в паровозик.

В: Какое сейчас время года? Д: Зима. В: Что происходит зимой? Д: Снег идет, мороз.

В: Это хорошо? Д: На санках можно кататься. В: На санках кататься плохо почему?

Д: Упасть можно и удариться. В: Я ставлю первый вагончик поезда времени. На картинке снег идет, на коньках катаются. Какое время года будет следующим?

Дети выбирают картинки.

Примечание: Для детей старшего дошкольного возраста можно выстраивать более сложный “поезд времени”. Берется объект из неживой системы: машина – как вид транспорта или как средство для перевоза груза.

В: Сейчас мы будем выстраивать”поезд времени” машины. На чем раньше ездили люди?

Д: Телега, карета…

В: А в будущем, на чем будет ездить человечество?

Дети выбирают предложенные картинки и выстраиваются в “поезд”.

Где живет? (с 3-х лет).

Цель: на выявление над-системных связей, развивать речь, мышление.

Правила игры:

Ведущий называет предметы окружающего мира. В младшем дошкольном возрасте – это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. В старшем дошкольном возрасте – это любые предметы и явления реального и фантастического миров (где живет улыбка, огонь). Дети называют среду обитания живых объектов и место нахождения реальных и фантастических объектов.

Ход игры:

В: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выбирайте себе любую!

В более старшем возрасте объекты могут заранее загадываться самими детьми или ведущий каждому называет объект от себя. Если у воспитателя четкая цель: закрепить, например, раздел “Живая и неживая система”, то основной набор картинок должен состоять из объектов живой и неживой системы и так далее.

В: Где живет медведь? Д: В лесу, в зоопарке. В: А еще? Д: В мультфильмах, в фантиках конфетных. В: Где живет собака? Д: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице – бродячие.

В: Где живет подорожник? Д: На дорожке растет. На лужайке и в поле. А еще в аптеке. А когда я к ране прикладывал, то он на ноге у меня жил. А я пила его, значит, он в животике у меня был.

В: Где живет гвоздь? Д: В столе, на фабрике, у папы в гараже. В ящике для инструментов. На стене. В стуле. В моем ботинке!

Культура поведения.

В: Где живут вежливые слова? Д: В книге, в песне. В хорошем человеке. В: А что значит хороший человек? Д: Это значит, что он вежливый, опрятно одевается, зубы чистит, помогает людям

Это игра может использоваться как организационный момент в начале занятия – беседы.

В: Где живет радость? Д: У нас в группе, во мне, в моей любимой кошке, в маме, в телевизоре. В: Где живет зло? Д: В сказке про Бабу-Ягу, про мачеху… в милиционере, в человеке – он может быть злым.

В: В каких словах живет буква “А”? Д: Мама, лиса, азбука, акварель… В: Где живет звук?

Д: В слове, в инструментах музыкальных, когда человек поет или кричит, в микрофоне. В телевизоре и радио, в пластинке…

В: Где живет слово?

Д: В предложении, в сказке, в человеке! В: Словом человек обозначает и выражает свои мысли.

Что будет, если… ( с 3-х лет).

Цель: на развитие мышления, речи, гибкость ума, воображения, знакомят со свойствами предметов, окружающим миром.

Правила игры.

Эта игра построена на вопросах и ответах. «Что будет, если в ванну с водой упадет бумага, камень, жук?», «Что будет, если летом пойдет снег?»

Вопросы могут быть разными - как житейские, так и «фантазийные», например: «Что будет, если ты окажешься на Марсе?»

Ход игры:

Воспитатель задаёт вопрос ребёнку «Что будет, если в ванну с водой упадёт бумага » .Ребенок отвечает бумага намокнет, растает, поплывёт и т.д.

Солнышко светит (с 3-х лет).

Цель: на развитие мышления, речи, речи, гибкость ума, воображения.

Правила игры:

Вы начинаете предложение, а ребенок заканчивает. Например, дождь - идет, а еще… солнышко - светит… собака - лает… паровоз - мчится…

Ход игры:

Можно объединить два предмета или живых существа и называть общие для них действия. Снег и лед тают, птица и самолет летают, зайчик и лягушка прыгают. Или одно действие и много предметов: плавает рыба, лодка, корабль, айсберг… А еще? Греет солнышко, шуба, батарея… А еще? Гудит машина, поезд…

Хорошо – плохо (игра с младшего дошкольного возраста).

Цель: выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

Правила игры:

Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.

Ход игры.

1 вариант:

В: Съесть конфету – хорошо. Почему? Д: Потому, что она сладкая. В: Съесть конфету – плохо. Почему? Д: Могут заболеть зубы. То есть вопросы задаются по принципу: “что-то хорошо – почему?”, “что-то плохо – почему?”.

2 вариант:

В: Съесть конфету – хорошо. Почему? Д: Потому, что она сладкая. В: Сладкая конфета – это плохо. Почему? Д: Могут заболеть зубы. В: Зубы заболят – это хорошо. Почему?

Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.

То есть вопросы идут по цепочке.

В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему? Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело. В: Огонь – это плохо. Почему? Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.

Живая система. В: Листопад – это хорошо? Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами. В: Листья под ногами – плохо. Почему? Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.

Раз, два, три… ко мне беги! (с 3 – летнего возраста).

Цель: на сравнение систем, уметь выделять главный признак, развивать внимание, мышление.

Правила игры:

Ведущий раздает всем играющим картинки с изображением различных объектов. В зависимости от возраста содержание картинок меняется: в младших группах – это объекты ближайшего окружения, животные, а в старших группах – это объекты более сложного содержания, а также явления природы и объекты неживой природы. Дети могут просто загадать какой-либо предмет без использования картинки. Дети встают на другом конце зала и по определенной установке воспитателя подбегают нему. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. Воспитатель или ведущий ребенок затем анализирует, не ошибся ли играющий, выделяя какие-либо свойства системы.

Ход игры:

Раз, два, три, все, у кого есть крылья ко мне беги!” (Подбегают дети, у которых на картинке изображения самолета, птицы…) Остальные дети стоят на месте.

Примечание: Можно использовать задания на надсистему.

Например: “Раз, два, три, все, кто живет в поле ко мне беги!” К ведущему подбегают дети с изображением или загаданными объектами капусты, камня, песка, земли, мышки, травы, ветра, трактора. Ведущий спрашивает, в какие моменты трактор может находиться в поле (во время сева или сборки урожая).

Можно использовать задания на функцию объекта.

Например: “Раз, два, три, те, кто умеет петь ко мне беги!” К ведущему подбегают дети с изображением птицы, человека, ветра, радио…

Интересно использование заданий на временную зависимость.

Например: “Раз, два, три, все, кто раньше был маленьким ко мне беги!” К ведущему подбегают дети с изображением человека, птицы, цветка, ветра…Не подбегают дети с изображением трактора, земли, песка…

При формировании представления о некоторых растениях: “Раз, два, три, все, у кого есть листочки (стволы, стебли, корни, цветки) – ко мне беги. При формировании представлений о животных (глаза, шерсть, длинный пушистый хвост, копыта, рога…).

Развитие речи.

При обогащении словаря словами, обозначающие части предметов (пуговицы, рукава, воротник – пальто); задания на качество предметов (жесткое – мягкое, металлическое, фактура ткани…)

На что похоже (с 3-летнего возраста).

Цель: Развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.

Правила игры. Ведущий – воспитатель, а в старшем возрасте – ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.

Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

Ход игры: В: На что похож абажур? Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.

В: На что похожа улыбка? Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.

В: Половник. Д: На ковш у экскаватора, на созвездие “Большая медведица”, на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.

Неживая природа. В: На что похож дождь? Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ. В: А душ какой бывает? Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.

Развитие речи (при расширении словарного запаса, обозначающих названия предметов).

В: На что похожа иголка? Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки. В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические. Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже острая.

Звуковая культура речи

В: На что похож звук “Р”?

Д: На шум мотора, пылесоса, на рычание льва или собаки.

В: Произнесите звук “Р”. Назовите слова, в которых есть этот звук. (Переход к занятию).

Уменьшаем и увеличиваем (с 3-х лет).

Цель игры: обогащать словарный запас детей, учить образовывать при помощи суффиксов: – ок, – чик, – чек, -ище.

Правила игры.

Скажите: «Я буду называть кого-нибудь или что-нибудь, а ты сделай его маленьким». Например, гриб - грибок, стул - стульчик, лист - листочек.

Следите за тем, чтобы ребенок не называл вместо правильного ответа детенышей животных: не заяц - зайчонок, а заяц - зайчик; не корова - теленок, а корова - коровка.

То же самое можно делать и в обратном направлении. Взрослый называет «уменьшенное» слово, а ребенок дает его обычный вариант.

Такие же игры можно проводить с «увеличивающими» суффиксами: кот - котище, урок - урочище.

Назови, одним словом (с 3-х лет).

Цель: обогащать словарный запас детей существительными, развивать речь, внимание, мышление.

Правила игры.

Взрослый что-то описывает, а ребенок называет это одним словом. Например, утренняя еда - это завтрак; большая посуда для приготовления компота - кастрюля; дерево, которое наряжают на Новый год, - елка.

Опиши, одним словом (с 3-х лет).

Цель: обогащать словарный запас детей при помощи прилагательных, развивать речь, внимание, мышление.

Правила игры.

Эта игра аналогична предыдущей, только называть нужно не существительное, а прилагательное. Например, чашка для кофе - кофейная, цветок из бумаги - бумажный, варенье из клубники - клубничное, сок из яблока - яблочный.

Пусть и ребенок потренируется в придумывании заданий для вас.

Цепочка (с 3 лет).

Цель: формировать умение выделять признаки объектов, развивать мышление, речь детей.

Правила игры:

Ведущий показывает ребёнку картинку с изображением объекта, он называет его. Затем картинка передаётся другому ребёнку. Он должен назвать один из признаков объекта и передать картинку следующему. Нужно назвать, как можно больше признаков и не повториться.

Ход игры:

Ведущий показывает картинку с изображением очков, ребёнок, увидев картинку, говорит очки круглые и передаёт картинку следующему игроку. Следующий игрок говорит очки солнечные и передаёт следующему игроку картинку т.д.

Расставь по порядку (с 3 лет).

Цель: формировать понимание относительности размера; систематизировать знания детей о размерах животных, развивать мыслительную деятельность детей, речь.

Правила игры:

Воспитатель показывает детям 5-6 карточек с изображением разных животных (например, мышка, кошка, собака, конь, слон), их нужно расставить по росту, начиная с самого маленького.

После этого начинается обсуждение каждой карточки. Например: Кошка – большая или маленькая? Для кого большая? Для кого маленькая?

При анализе ситуаций «Для кого мышка большая?», «Для кого слон маленький?» дети используют знания из личного опыта.

Мои друзья (проводится с 4-х лет).

Цель: формировать умение находить общие свойства, функции с объектом, развивать словарный запас детей, логическое мышление, речь.

Правила игры. Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого либо. Дети определяют, кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его. Дети, объект которых имеет это свойство, подходят (подбегают) к ведущему.

Примечание: Игру можно сделать подвижной, дети могут подбегать, а не подходить. Дети, взявшие на себя образ объекта, могут показать его мимикой и жестами.

В старшем дошкольном возрасте можно брать “сложные” объекты по функции. В 5- 6-и летнем возрасте роль ведущего может выполняться ребенком.

Ход игры:

В: Я – ковер – самолет. Мои друзья – это то, что умеет летать.

К воспитателю подходят дети, взявшие на себя образ самолета, птицы, комара, космической ракеты, листочка, перышка.

В: Самолет летает сам? Почему? Птица летает сама? Почему? А как летает перышко? Почему оно летит? Ведущий уточняет, исправляет, обращаясь ко всем детям.

В: Мои друзья – это то, что может говорить.

К ведущему подходят дети, взявшие образ человека, радио, книги, телевизора, робота, говорящей куклы…

Примечание: Ведущий может использовать игру при ориентировки в помещении, при формировании понятия обобщения и др.:

В: Мои друзья – это то, на чем можно сидеть в квартире.

К ведущему подходят дети, взявшие образ дивана, стула, ковра, мягкой игрушки, мяча.

В: Выберете слова, обозначающие название техники. Мои друзья – это то, что может перевозить грузы.

К ведущему подходят те дети, которые выбрали машину, трактор, поезд, корабль.

В: Мои друзья – это то, что умеет жужжать.

К ведущему подходят дети, взявшие образ пчелы, стрекозы, пылесоса, фена… и произносят в качестве упражнения: ж-ж-ж.

В: Я – рыба. Мои друзья – это те слова, в которых есть звук “р” (в начале слова, в середине, в конце).

К ведущему подходят дети со словами: рак, воробей, фары.

Как усложнения для 6-7 лет.

Мои друзья – это слова, обозначающие действие, в которых есть звук “А”.

Д: Бегать, прыгать, летать.

Примечание: Воспитатель заранее раздает детям по 2 предметные картинки с разными объектами. Например,

ребенок 1: стол и вода

ребенок 2: сахар и стакан с водой

ребенок 3: ручка и стол

ребенок 4: молоко и чашка чая

ребенок 5: краска и вода

ребенок 6: зонт и дождь

ребенок 7: часы и шкаф.

В: Что же взаимодействует между собой?

К ведущему подходят дети с картинками сахара и стакана с водой, молоком и чашкой чая, краски и воды.

В: Мои друзья – это то, что умеет отталкиваться друг от друга. К ведущему подходят дети с картинками зонта и дождя.

В: Мои друзья – это то, что не взаимодействуют.

К воспитателю подходят дети с картинками стола и воды, часов и шкафа, ручки и стола.

Примечание: В ходе игры дети объясняют причину взаимодействия – не взаимодействия, учатся строить предложения, тем самым решается задача развития монологической речи, формируется умение выражать свои мысли.

Вариантов игры много. Можно усложнять условия игры через объединение функции и надсистемы:

В: Мои друзья – это те, кто живет в лесу, и умеют быстро бегать.

Д: Лиса, волк.

В: Мои друзья – это то, что находиться дома и помогает в хозяйстве человеку.

Д: Пылесос, утюг, веник, комбайн, лошадь…

Примечание: Данную игру можно использовать и при отработке под- и над-системы, а также прошлого конкретного объекта.

В: Я – телефон. Мои друзья – это, что может передавать информацию на расстоянии.

Д: Книга, почтальон, голуби с записками, компьютер.

В: Я – цветок. Мои друзья – это те объекты, которые в прошлом были семечком.

Д: Огурец, подсолнух, тыква, дыня.

Чем был – чем стал (с 4-х летнего возраста).

Цель: на определение линии развития объекта, развивать логическое мышление, речь.

Правила игры:

1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…

2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.

Ход игры:

В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.

Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.

В: Что хорошего в стеклянном столе?

Д: Оно красивое, можно видеть, как под столом лежит кошка.

В: А что плохого в таком столе?

Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…

В: А что еще может быть из стекла?

Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.

В: А вы слышали выражение: “У него стеклянное сердце.” Про кого так можно сказать?

Д: Так можно сказать про злого, “колючего” человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.

В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!

Воспитатель обобщает ответы детей.

В: Телевизор.

Д: Он сделан из разных материалов. Корпус – из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей.

В: Было семечком, а стало?

Д: Стало ростком.

В: Было головастиком, а стало?

Д: Лягушонком.

В: Был дождь, а стал?

Д: Вода впиталась в землю, а часть воды испарилась. Жидкие человечки превратились в бегущих, стали незаметными и исчезли.

В: Было деревом, а стало… Чем может стать дерево?

Д: Домиком для белочки, сухим деревом, дровами, досками, мебелью, бумагой

По варианту №1.

В: Я называю вам вещество неживой природы – песок. Это было раньше песком, а стало…

Д: стало цементом, стеклом, посудой.

В: Было раньше тканью, а стало…

Д: Стало платьем, любой одеждой, занавесками, скатертью…

В: Это раньше было акварельными красками, а стало…

Д: Стало рисунком, картиной, кляксой, пятном…

Волшебный светофор (с 4- летнего возраста).

Цель: Учить детей выделять систему, подсистему и надсистему объекта, развивать логическое мышление, внимание, речь.

Правила игры:

У “Волшебного светофора” красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом, рассматривается любой объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребенком, а может после показа убираться.

Ход игры:

Воспитатель вывешивает предметную картинку машины (в старшем дошкольном возрасте – схему машины).

В: Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне скажите, из чего состоит машина. Если я подниму круг зеленого цвета – вы мне скажите, частью чего является машина. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите: для чего он; нарисуете в воздухе этот предмет, изобразите этот предмет (в старшей и подготовительной группе – методом эмпатии).

Данная игра может использоваться при рассмотрении картины.

В: Если я подниму круг красного цвета – вы будете называть те объекты, которые вы видите на картине. Если я покажу вам круг желтого цвета, вы скажите, как эту картину можно назвать. А если я подниму зеленый круг – определите, частью чего является сюжет картины (природный мир, транспорт, домашние животные).

Живая и неживая системы.

В: Кактус. (поднимает зеленый кружок).

Д: Кактус относится к природному миру, к живой системе, к растениям. Он может жить в комнате на подоконнике, а еще он живет в пустыне.

Воспитатель (в старшей и подготовительной группах – ребенок) поднимает красный кружок.

Д:У кактуса есть корни, колючки, цветы у взрослых кактусов.

В: Для чего кактусу колючки?

Д: Чтобы его не срывали, он так защищается.

Д: Кактус нужен для красоты (особенно когда он цветет), кактус дает кислород, а люди дышат кислородом, а еще кактус – это корм для животных в пустыне.

Воспитатель или ведущий – ребенок просит превратиться в кактусы: в цветущий кактус, в кактус, который очень много поливали, кактус в тесном горшке, кактус в пустыне…

В: Дождь. (поднимает желтый кружок).

Д: Дождь очень нужен. Он поливает землю, дает ей влагу и из земли растут цветы, деревья, растения разные. Если идет сильный дождь, то он смывает всю грязь, образуются ручейки, становиться чисто на улице и на дорогах. После дождя свежий и чистый воздух.

Воспитатель поднимает красный кружок.

Д: Дождь живет на улице, он в облаках живет, образуется в атмосфере.

В: К чему относиться дождь?

Д: К природному миру, к неживой системе.

Воспитатель поднимает кружок зеленого цвета.

Д: Дождь – это много-много капелек воды. В каждой капельке живут человечки жидкости.

В: После дождя образовалась лужа на асфальте. Изобразите ее. Капелька дождя попала на листочек. Изобразите ее.

Развитие речи. Грамматический строй речи.

В: Слово “красиво”. Поднимает желтый кружок. Что можно обозначить словом “красиво”?

Д: Красивым может быть платье, красивая мама, красивое небо, красивый дом, красивая книга ….

В: Этим слово можно обозначать признак предмета. Воспитатель поднимает красный кружок.

Д: Это слово может жить в предложении, в рассказе, в книге, в речи человека…

Д: Это слово состоит из звуков, слогов.

Примечание: более простые слова воспитатель предлагает детям разложить на звуки индивидуально со схематическим изображением гласных и согласных звуков или на слоги.

Ознакомление с художественной литературой.

(используется на занятиях по пересказу, при анализе прочитанного произведения, заучивании стихотворения).

В: “Мойдодыр” Чуковского К.И.

Воспитатель поднимает желтый кружок.

Д: Мальчик – грязнуля – главный герой, он не умывался, а его вещи – самовар, утюги, сапоги, кочерга, щетки, мочалка, Мойдодыр – это герои рассказа.

Воспитатель поднимает зеленый кружок.

В: Что есть в нашем рассказе: какие совершаются действия и какими героями, какое настроение у героев при этом.

Д: От мальчика убегают разные вещи: одеяло убежало, улетела простыня, и подушка, как лягушка, ускакала от меня. Мальчик хотел напиться чаю, самовар убежал. Все кружилось и вертелось и помчалось колесом.

Воспитатель просит детей пересказывать близко к тексту.

Шкатулка со сказками (с 4-х лет).

Цель: на развитие речи, мышления, воображения, обогащать словарный запас детей. Понадобится коробочка с 8-10 (картинками).

Правила игры. Воспитатель предлагает вынимать произвольно фигурки из коробки. Надо придумать, кем или чем этот предмет будет в сказке. После того как первый играющий сказал 2 – 3 предложения, следующий вынимает другой предмет и продолжает рассказ. Когда история закончилась, предметы собирают вместе и начинается новая история. Важно, чтобы каждый раз получилась законченная история, и чтобы ребенок в разных ситуациях придумал разные варианты действий с одним и тем же объектом.

Передай другому (с 4 лет)

Цель:

Правила игры.

На столе стопка перевёрнутых карточек. Ребёнок вынимает из этой стопки любую картинку, например «тапочки», и придумывает какое-нибудь словосочетание, «тапочки красивые». Картинка передаётся следующему игроку. Другой игрок называет своё слово – сочетание и передаёт другому игроку. Игрок, назвавший последнее словосочетание, оставляет картинку у себя и получает право вынуть из стопки следующую картинку. Победителем становится обладатель наибольшего количества картинок.

Ход игры:

Ребёнок вынимает любую картинку, например «тапочки», и придумывает какое-нибудь словосочетание, «тапочки красивые» и передаёт следующему игроку. Следующий игрок говорит «тапочки тёплые» и передаёт следующему игроку и т.д.

К нам пришёл волшебник: я ощущаю только руками и кожей. (с 4-х лет).

Цель: учить детей ощущать возможные осязательные ощущения при воображаемом соприкосновении с различными объектами, обозначать словами их специфические признаки.

Ход игры:

Нужно представить ощущения, возникшие при воображаемом касании руками с объектом на картине.

Например: я глажу руками кошку и чувствую, что у неё пушистая шерсть; котенок лизнул мне руку, и я почувствовал, что язычок у него шершавый.

Путаница (с 4-х лет).

Цель: закрепить умения детей находить типичные свойства объекта.

Ход игры: Воспитатель называет 3-4 объекта с необычными свойствами (например, тигр заострённый, карандаш полосатый, полка замёрзшая, стекло книжное) и просит детей восстановить порядок, т.е подобрать каждому объекту типичное свойство.

Спасаем Колобка (с 4 лет).

Цель: развивать творческое воображение, фантазию учить наделять известных сказочных персонажей качествами, которые им не присущи. Развивать нетрадиционное мышление.

Оборудование: книга “Колобок” настольный театр “Колобок”.

Инструмент ТРИЗ: игра “Хорошо-плохо” (выявление отрицательных и положительных свойств, разрешение противоречий).

Ход игры:

Дети, посмотрите внимательно, кто может сказать, как называется эта книга? Правильно, “Колобок”. Я открою книгу, а вы позовите Колобка, может быть он придет к нам.

Дети зовут, появляется Колобок (настольный театр).

Колобок, а почему ты такой грустный? Ребята, он грустный потому, что забыл, с кем встречался в своей сказке, с какими персонажами. Давайте поможем ему.

Дети перечисляют героев сказки, пересказывают ее содержание.

Лиса очень хотела съесть Колобка. Это хорошо или плохо?

Что хорошо (лиса наелась)?

Что плохо (Колобка съели)?

Что можно сделать, чтобы Колобок не достался Лисе, как спасти? (накормить до встречи с Колобком)? Каким надо стать Колобку, чтобы Лиса не захотела его есть (несъедобным, грязным, чёрствым, ядовитым)?

Обговариваются все предложенные детьми варианты. Самые интересные разыгрываются детьми куклами настольного театра. Например: встретила Лиса Колобка, а он только что прокатимся по грязи. Захочет ли съесть такого Колобка Лиса? Что она ему скажет («Фу, какой ты грязный, Колобок, тебя нельзя есть, вдруг, заболею, живот болеть будет»)

Отгадай секрет (с 4-х лет).

Цель: учить детей строить гипотезы.

Ход игры: Воспитатель предлагает словосочетание: объект + необычный признак (например, мохнатая книга). Просит детей высказывать предложения, у какого объекта мог быть взят этот признак – мохнатость. Ответы детей – у медведя, собаки и т.д.

Теремок (с 4-х лет).

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путём сравнения.

Правила игры:

Детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок (или воспитатель в младшей группе) выполняет роль ведущего. Сидит в “теремке”. Каждый приходящий в “теремок” сможет попасть туда только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются слова: “Тук – тук. Кто в теремочке живет?”.

Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: “Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня. Или: “Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня”.

Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или по видовой принадлежности.

Например: нитки и ножницы. Похожи, так как принадлежат к одной надсистеме – предметам для шитья; могут находиться в квартире или на столе у закройщика. Похожести и различия могут быть по прошлому и будущему, по запаху, звуку, по форме, цвету, размеру, материалу. Эта игра закрепляет у детей алгоритм системного мышления.

Ход игры.

1 вариант:

Ведущий – ребенок выбрал машину.

Д: Тук-тук. Кто в теремке живет?

В: Это я, машина.

Д: А я стол. Пусти меня к себе жить?

В: Пущу, если скажешь, чем ты похож на меня.

Д: Я – стол, похож на тебя тем, что служу людям (удерживаю разные предметы на себе, посуду, а ты тоже служишь людям, так как перевозишь их или грузы. Ты железная, я тоже могу быть железным. Ты, машина, живешь в доме – гараже и я живу в доме (в комнате). У тебя, машина, 4 колеса, а у меня 4 ноги. За мной ухаживают – меня моют и тебя, машина, моют. Ты, машина, издаешь запах (бензина) и я, стол, издаю запах, когда на меня ставят еду или помоют меня порошком. Мы с тобой похожи по форме. У меня крышка квадратная, у тебя тоже крыша квадратная. Я, стол, тоже могу быть такого же размера как и машина. Ты сделана из твердых человечков и я тоже. Машина может ездить и я могу ездить, так как у меня могут быть колесики.

2 вариант:

В: Пущу, если скажешь, чем ты, стол отличаешься от меня – машины.

Д: Машина в прошлом была железом, а я стол в прошлом был деревянными досками. Моя главная функция – удерживать тарелки на столе, а машина нужна, чтобы перевозить грузы, людей. Я по цвету белый, а ты зеленая. Я на картинке здесь изображен маленьким столом, а ты большой машиной. У тебя, машина, ноги круглые, а у меня прямоугольные.

Живая природа и неживая природа.

Похожести у объектов живого мира.

Д: Тук – тук. Кто в теремочке живет?

В: Это я, снегирь. А ты кто?

Д: А я воробей. Пусти меня к себе!

В: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты, воробей, похож на меня, снегиря.

Д: И ты, и я – птицы. У нас одинаковое строение: Есть 2 крыла, есть 2 лапки, 1 голова, перья на теле, хвост и так далее; мы относимся к природному миру, к живой системе, к птицам. Мы живые, поэтому дышим, размножаемся, передвигаемся самостоятельно. Воробей, тоже как и снегирь, передвигается на 2-х лапках и летает. В прошлом воробей и снегирь были маленькими птенчиками, а в будущем у них будут свои детки-птенчики.

Различия у объектов живого мира.

Д: Тук – тук. Я воробей. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!

В: Это я – снегирь. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

Д: Снегирь немного больше размером воробья. Снегирь перелетная птица. Воробей круглый год живет в городе рядом с человеком. У нас разный окрас (у снегиря грудка красная, а у воробья – серая). Разное питание (снегирь питается ягодами, поэтому и живет в парках и лесу, а воробей питается семечками).

Д: Тук-тук. Я камень. Кто в теремочке живет? Пустите меня жить к себе.

В: Пущу тебя, если скажешь, чем ты, камень отличаешься от меня, речки.

Д: Мы состоим из разных человечков. Камень – из твердых, а речка из жидких. Мы разные на ощупь: камень твердый, а вода проходит сквозь пальцы. Мы разные по форме. Речка принимает форму берегов. Речка издает звук – журчание, а камни звука не издают.

В игре “Теремок” могут принимать участие от 2 до 10 человек. Чтобы игроки, находящиеся в теремке, не скучали, работу можно строить по цепочке. Тот, кого уже впустили в теремок, спрашивает следующего игрока, который просится в теремок и так далее. В течение игры задания можно менять: задавать то на похожести, то на различия. Картинки обязательно использовать только на первом этапе, затем дети могут “держать” объект в голове.

Игру можно посвящать только одной какой-то теме. Например, только животным или предметам посуды, мебели. Тогда перед игрой воспитатель сообщает об этом детям. Или если берутся картинки – подбирает соответствующие.

Сам “теремок”, конечно же, условный. Это может быть просто угол в комнате, а могут- поставленные стульчики, за которые все объекты в итоге собираются.

В: Я город. А ты кто? Пущу тебя, если скажешь, чем мы с тобой похожи.

Д: Я деревня. Мы похожи с тобой, так как и в городе, и в деревне живут люди; есть детские сады и школы. Мы существуем для того, чтобы люди жили и работали вместе.

В: Заходи! А чем же мы с тобой отличаемся? (можно обратиться к следующему ребенку).

Д: Город больше деревни. Людей в деревне меньше живет, чем в городе. В городе есть большие заводы и фабрики, а в деревне люди разводят скот и убирают поля. В деревне маленькие, невысокие дома. В городе звуки другие, чем в деревне: машины, трамваи звенят, а в деревне коровы мычат и свиньи хрюкают. А еще в деревне пахнет сеном, молоком, а в городе бензином.

Примечание: В этом разделе в старших группах можно давать понятия отличия и сходства дня и ночи; различных профессий; учителя и ученика; мамы и дочки; водителя и пешехода. Тем самым у ребенка будут складываться, и закрепляться понятия об общественных отношениях.

Угадай по описанию (с 4 лет).

Цель: учить детей по описанию определять объект, развивать воображение, мышление, речь детей.

Правила игры:

Ведущий показывает картинку с изображённым объектом только одному из детей.

Ребёнок описывает объект (не называя его) так, чтобы остальные играющие догадались о чём идёт речь.

Ход игры:

Ведущий показывает одному из детей картинку огурца. Ребёнок начинает описывать его – это овощ, растёт в огороде, он продолговатой формы, зелёного цвета и т.д. Дети по этому описанию догадываются, что это огурец.

Дразнилка (с 5-лет).

Цель: учить образовывать слова с помощью суффиксов: – лка, -чк, -ще и др.

Правила игры:

Ведущим называется объект. Дети, не называя его функцию вслух, подразнивают его с помощью суффиксов: – лка, -чк, -ще и др.

Ход игры:

В: Кошка. Д: Мяукалка, бегалка, кусалище, мяучище, сонечка…

В: Пылесос. Д: Шумелочка, всасывалка, выдувалочка, убиралка, тарахтелочка, сломалище…

В: Мяч. Д: Прыгалка, игралочка, разбивалище, каталочка.

В: Снег. Д: Укрывалка, покрывалище, утеплялочка, согревалка. В: Когда он может быть укрывалкой? Д: Когда его много – он укрывает землю, сохраняет тепло. В: А как можно сказать о снеге весной, когда он тает? Д: Таялка. Таялище, когда тает очень много снега.

В: Снег превращается только в воду или еще как-нибудь может исчезнуть? Д: спарялочка, исчезалка…

В: Помидор. Д: Вкуснятище, витамилка, полезнище. Д: Когда моя мама салат делает, она украшает его помидорами, дольками. В: Подразните его в этот момент! Д: Украшалочка, украшалка.

Что можно сказать о предмете, если там есть… (с 5-летнего возраста).

Цель: на определение под – системных связей объекта, развивать логическое мышление, речь, обогащать словарный запас детей.

Правила игры:

Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.

Ход игры:

В: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?

Д: Это либо животное, либо птица, которая живет на деревьях или скалах.

В: Что можно сказать о системе, в которой есть много книг?

Д: Это может быть библиотека или книжный шкаф, книжный магазин, а еще портфель ученика.

В: Что можно сказать об объекте, частью которого являются волшеные слова?

Д: Это такие слова как “спасибо”, “здравствуйте”, “будьте добры”? Это может быть вежливый человек, добрый человек, книга.

Развитие речи (обогащение словаря).

В: Что можно сказать о системе, в которой нет света?

Д: Это может быть темное помещение, почва, черный ящик, шкаф закрытый.

В: Что можно сказать об объекте, от которого вкусно пахнет?

Д: Это живой объект?

В: Да.

Д: Это может быть парикмахер (от него пахнет одеколоном), кулинар и повар (от них пахнет булочками, пирогами, ванилином, пряностями всякими.

В: А если это неживой объект, но от него тоже вкусно пахнет. Что это?

Д: Магазин парфюмерный, кухня в детском саду.

Звуковая культура речи.

В: Что можно сказать об объекте, если в нем есть звук “А” (можно использовать схемы).

Д: Мама, рама…

Живая и неживая природа.

В: Что можно сказать об объекте, если там есть “МЯУ”?

Д: Кошка, котенок.

В: Что можно сказать об объекте, если там есть журчание?

Д: Ручей, река, а еще в животе иногда журчит. Это может быть фонтан.

В: Что можно сказать об объекте, если там есть кора?

Д: Это может быть дерево, кустарник, пенек.

В: Что можно сказать о системе, если там есть сбор урожая, дожди, листопад?

Д: Это осень!

Ознакомление с окружающим миром.

В: Что можно сказать об объекте, если там есть мотор?

Д: Это или соковыжималка, или машина, или трактор, или самолет, или пылесос.

В: Что можно сказать об объекте, если там есть белый халат?

Д: Это может быть врач, парикмахер, аптекарь.

В: А если это неживая система?

Д: Тогда это шкаф, больница, аптека…

Давай поменяемся (для детей 5-7 лет).

Цель: учить детей выделять главную функцию объекта, развивать логическое мышление, речь, воображение.

Правила игры:

Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект и говорит, что он (она) умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

Ход игры:

Р1: Я – часы. Я умею показывать время.

Р2: Я – книга. Я делаю человека умнее.

Р3: Я – комар. Я выбираю функцию – мешать людям.

Р4: Я – машина. Я перевожу людей.

В: Давайте поменяемся функциями.

Часы (ребенок 1) объясняют, как они делают человека умнее или каким образом машина может показывать время.

Живая и неживая системы.

Р1: Я -слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я – страус. Я могу прятать голову в песок.

Р3: Я – еж. Я могу сворачиваться клубком.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился прятать голову в песок, а страус сворачиваться клубком.

Неживая природа.

Р1: Я – лед. Я прозрачный и состою из твердых человечков.

Р2: Я – вода. Я состою из жидких человечков.

Р3: Я – пар. Я состою из газообразных человечков.

Затем идет обмен функциями: лед (ребенок 1) неожиданно стал состоять из жидких человечков, а пар (ребенок 3) стал твердым. Когда это бывает.

Найди друзей (с 5 – летнего возраста).

Цель: на развитие логического мышления, учить правильно, находить функции объектов и называть их.

Правила игры:

Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, а можно и группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием “функция”, после использования игры “Что может?”. Игру можно сделать подвижной, с помощью набора предметных картинок, находящихся на некотором расстоянии от играющих. Детям надо будет добежать и выбрать правильную картинку, а может и несколько картинок, выполняющих названную ведущим функцию.

Другой вариант с использованием моделирования. Ведущий называет объект, а дети, находящиеся за столами, рисуют схемой объект (или объекты), выполняющие функцию заданного объекта.

Ход игры:

В: Машина перевозит груз, а кто еще выполняет эту функцию.

Д: Перевозят груз лошадь, самолеты, санки, слон …

В: Птица умеет летать, а кто еще умеет летать?

Д: Умеет летать самолет, пчела, утка.

В: А самолет сам летает?

Д: Нет. Его человек ведет.

В: В сказках вы часто встречаете волшебные предметы. Назовите их!

Д: Волшебная палочка, сапоги – скороходы.

В: Назовите волшебные предметы, которые все могут, назовите из каких они сказок.

В: У меня в руке гвоздь. Каких человечков в нем больше всего? В каких еще предметах больше твердых человечков.

Д: Ножницы, топор, плита

В: Я возьму стакан с водой. В каких предметах есть и твердые, и жидкие человечки одновременно.

Д: Самовар, утюг, стиральная машина, чайник, крем в тюбике.

Инопланетный язык (с 5 – летнего возраста).

Цель: на закрепление букв, слогов, учить детей образовывать слова из слогов, развивать речь, мышление детей.

Правила игры.

Если малыш уже освоился с буквами, можно поиграть в игру со словами. Их несколько вариантов. Самый известный - кто больше придумает слов на одну букву.

Другая игра - взрослый называет открытый слог (ка-, ми-, ру-, зо-и так далее), а ребенок придумывает слово, которое начинается на этот слог.

Ребенок может назвать слово, придуманное им на ходу. Не стоит говорить, что такого слова нет. Лучше постарайтесь придумать вместе с ребенком, что бы оно могло значить. Одобряйте проявление выдумки и фантазии со стороны малыша. Специально придумывайте слова, которых не бывает в обычной жизни. Подходит любое сочетание звуков (цоканье, бульканье, свист и тому подобное). Можно придумывать названия инопланетных зверей или разных предметов. Поощряйте любое словотворчество ребенка.

Держи вора! (с 5 лет).

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличительные признаки путём сравнения, развивать внимание, речь.

Реквизит: картинки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребёнка – одна картинка.

Ввод в игру: в толпе раздаются крики:

Держи вора, он высокий такой!

Держи вора, он черной шляпе!

Никто не заметил самого вора, никто не может описать его полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам… Так и мы попытаемся найти «вора», зная некоторые его признаки.

Ход игры:

1-й вариант: каждый ребёнок держит перед собой картинку и играет за нарисованный объект. Ведущий назначает 3-4 детей в поисковую группу и удаляет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалочки – кому быть «вором», и дети называют его признаки (например, чайник: с ручкой, пустой). Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовёт: «Держи вора!» Остальные дети могут сидеть, стоять, бегать. Сыщики пробегают между детьми рассматривают их картинки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого- то задержал, ведущий говорит «Стоп!» и всякое движение прекращается. Идёт рассмотрение задержанных. Ведущий устанавливает порядок рассмотрения так, чтобы настоящий вор, если его поймали, остался последним. Первый сыщик указывает на своего задержанного и говорит: « Это вор, потому что он…(называет известный ему признак, например, «с ручкой»). Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: « Нет, я не вор, потому что…(например, если «задержана» сумка: «Вор хранит чай, а я – книжки»). Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остаётся добровольно признаться. Пусть отдаёт « украденное» и получает прощение. Сыщиков можно награждать.

2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но каждому сыщику сообщается лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.

Красная шапочка (с 5 лет).

Цель: развитие творческого воображения.

Перед игрой вспоминаем сказку, а конкретнее эпизод, где Красная Шапочка удивляется переодетому в бабушку волку. Объясняем детям, что сейчас мы сыграем немного по – другому, чем в сказке. Наша бабушка, узнав о планах волка, превращается в какой-либо предмет, чтобы избежать печальной участи.

Ход игры:

Выбирается предмет, в который превратится бабушка (предмет можно выбрать любой). Игроки вспоминают свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой).

Начинаем играть, а для наглядности изобразить бабушку с телом-стаканом, руками, ногами, растущими из стакана и косыночкой на голове наверху стакана.

Один из игроков назначается бабушкой. Другие или другой обращается к нему: – Бабушка, бабушка, почему ты такая прозрачная (называется одно из свойств предмета)?

Чтобы видеть, сколько я съела.

И так играем до тех пор, пока не будут названы все свойства. После этого переходим к обсуждению, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или расколоться на острые кусочки – чтобы волк не мог съесть ее, а потом, когда волк уйдет, склеится клеем для стекла).

Маша-Растеряша (с 5 лет).

Цель: тренируем внимательность, учимся решать проблемы, развиваем речь детей.

Перед игрой напомните детям функции различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?.. А также вспомните кто такие растеряшки.

Ход игры:

Один из игроков назначается Машей-Растеряшей. Ведется диалог Маши с другими участниками игры:

Ой!

– Что с тобой?

Я потеряла Нож (называется любой предмет либо изображение на детской карточке). Чем я теперь буду хлеб резать (здесь обозначается функция предмета)?

Другой игрок или игроки должны предложить альтернативные варианты нарезки хлеба, например: пилой, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша выбирает лучший ответ и выдает за него награду (фишку).

В конце игры подсчитываем фишки и определяем победителя.

По кругу (с 5 лет).

Цель: обогащать словарный запас детей, развивать речь, память, внимание, мышление.

Правила игры.

Дети сидят вокруг стола. На столе стопка перевёрнутых карточек. Ребёнок вынимает из этой стопки любую картинку, например «шуба», и придумывает какое-нибудь словосочетание, «шуба пушистая». Картинка передвигается к следующему игроку. Каждый игрок повторяет словосочетание предыдущего игрока и добавляет своё и передаёт картинку следующему игроку. Игрок, назвавший последнее словосочетание, оставляет картинку у себя и получает право вынуть из стопки следующую картинку. Победителем становится обладатель наибольшего количества картинок.

Ход игры:

Ребёнок вынимает любую картинку, например «шуба», и придумывает какое-нибудь словосочетание, «шуба пушистая» и передаёт следующему игроку. Следующий игрок говорит «шуба пушистая и тёплая» и передаёт следующему игроку и т.д.

«Что умеет делать»

(проводится с середины 2 младшей группы)

Правила игры: Объект отгадать с помощью «Да-нетки» или загадки.

Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

Ход игры:

Воспитатель: Что может слон?

Дети: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает

Игры на формирование умения выделять функции объекта

«Дразнилка»

Правила игры: Ведущим называется объект. Дети, не называя его функцию вслух, подразнивают его с помощью суффиксов: -лка, -чк, -ще и др.

Ход игры:

Воспитатель: Кошка.

Дети: Мяукалка, бегалка, кусалище, мяучище, сонечка …

Воспитатель: Собака.

Дети: Гавкалка, рычалка, кусалка, сторожилище.

Игры на формирование умения выделять функции объекта

«Мои друзья»

Правила игры: Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого-либо. Дети определяют кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его.

Дети, объект которых имеет это свойство, подходят к ведущему.

Ведущий ребенок.

Ход игры: Дети выбирают объекты природного мира.

Воспитатель: Я – кабан. Мои друзья – это те, кто живет в лесу и умеет быстро бегать (животные: лиса, волк).

Воспитатель: Я – лось. Мои друзья – это то, что умеет дышать (птицы, животные и др.).

Воспитатель: Я – медведь. Мои друзья – это то, что умеет издавать звуки (животные, птицы, ветер и т.д.).

«Чем был – тем стал»

(проводится с начала средней группы)

Правила игры: Ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют …

Ход игры: При уточнении понятия относительности размера

Воспитатель: Это было маленьким, а стало большим.

Дети: Был маленьким медвежонком, а стал взрослым медведем.

Воспитатель: Было деревом, а стало…Чем может стать дерево?

Дети: Домиком для берлоги, домик для бобра, берлога для медведя.

Игры на определение линии развития объекта

«Раньше – позже»

Правило игры: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом.

Ход игры:

Воспитатель: посмотрите, какая медведя сделана берлога?

Дети: Большая, крепкая, добротная.

Воспитатель: Она всегда была такой? Что с ней было раньше?

Дети: Ее не было, росли деревья.

Воспитатель: Правильно, а еще раньше?

Дети: Росли маленькие ростки.

Воспитатель: А еще раньше?

Дети: Семечки в земле.

Воспитатель: А что будет с берлогой потом?

Дети: Она развалится, сгниет, смешается с землей.

Игры на выявление подсистемных связей

«Где живет?»

(проводится со 2 младшей группы)

Правила игры: Ведущий называет предметы окружающего мира. В средней группе это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. дети называют среду обитания живых объектов.

Ход игры:

Воспитатель: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выберите себе любую!

Воспитатель: Где живет медведь?

Дети: В лесу, зоопарке.

Воспитатель: А еще?

Дети: В мультиках, в книжках.

Воспитатель: Где живет собака?

Дети: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице – бродячие.

Игра на определение подсистемных связей объектов.

«Что можно сказать о предмете, если там есть…»

(проводится с середины средней группы)

Правила игры: Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.

Ход игры:

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?

Дети: Это животное или птица, которая живет на деревьях или скалах.

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, если там есть «Мяу»?

Дети: Кошка, котенок.

«Хорошо – плохо»

(проводится со 2 младшей группы)

Правила игры: Ведущим называется любой объект, явление, у которого определяются положительные и отрицательные свойства.

Вопросы задаются по принципу: «что-то хорошо – почему?», «что-то плохо – почему?» - идут по цепочке.

Ход игры:

Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

Дети: Потому что она красивая, пушистая, мягкая, рыженькая.

Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

Дети: Потому что ворует кур и гусей, ест мышек и зайчиков.

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Волшебный светофор»

(проводится с начала средней группы)

Правила игры: У «Волшебного светофора» красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом рассматривается любой объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребенком, а может убираться после показа.

Ход игры: Воспитатель показывает картинку с изображением животного.

Воспитатель: Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне назовете части животного.

Если я подниму круг зеленого цвета, вы мне скажите, частью чего является животное. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите для чего оно или какую пользу приносит.

Данная игра может использоваться при рассматривании картины по любой теме, в том числе и по теме «Животные».

Воспитатель: Если я подниму круг красного цвета – вы будете называть те объекты, которые вы видите на картине. Если я покажу вам круг желтого цвета, вы скажите, как эту картину можно назвать. А если я подниму зеленый круг – определите, частью чего является сюжет картины (природный мир. домашние, дикие животные).

Воспитатель: Заяц (поднимает зеленый кружок).

Дети: Заяц относится к природному миру, к живой системе, к диким животным. Он живет в лесу.

Воспитатель: Поднимает красный кружок.

Дети: У зайца есть голова, уши, туловище, хвост, лапы, нос, шерстка.

Воспитатель: Почему заяц меняет шубку зимой?

Дети: Чтобы скрываться от врагов: лисы, волка.

Воспитатель: поднимает желтый кружок.

Дети: Зайчик – это доброе, безобидно животное, он никого не обижает. Он нужен для того, чтобы в лесу жили животные и было красиво.

Игры на сравнение систем

«На что похоже»

(проводится со 2 младшей группы)

Правила игры: ведущий называет объект, а дети называют объекты похожие на него.

Примечание: Похожими объекты могут быть по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать предметные картинки, особенно на этапе ознакомления с игрой.

Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

Воспитатель: На что похожа колючка ежика?

Дети: На иголки, на булавки, на гвозди. На стержни от ручки и т.д.

Игры на сравнение систем

«Давай поменяемся»

(проводится с середины средней группы)

Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

Ход игры:

Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

Игры на сравнение систем

«Теремок»

(проводится со средней группы)

Правила игры: детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок выполняет роль едущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «Теремок» сможет туда попасть только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются: «Тук-тук. Кто в теремочке живет?»

Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня». Или: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня». Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или видовой принадлежности.

Ход игры: Похожести у объектов живого мира.

Дети: Тук-тук. Кто в теремочке живет?

Ведущий: Это я, лиса. А ты кто?

Дети: А я волк, пусти меня к себе!

Ведущий: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты лиса, похожа на меня, волка.

Дети: И ты, и я – дикие животные. У нас одинаковое строение: есть 4 лапы. Туловище, голова,2 уха, шерсть, мы относимся к природному миру, живой природе. Мы живые, поэтому дышим и т.д.

Различия у объектов живого мира

Дети: Тук-тук. Я заяц. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!

Ведущий: Это я – белка. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

Дети: Заяц немного больше белки. У нас разный окрас (белка рыженькая, а заяц – зимой белый, а летом – серый), у нас разное питание (белка питается орешками, грибами сухими, а зайчик – травкой, корой деревьев, морковкой); белка живет на дереве в дупле, а заяц бегает по земле.

Игры на сравнение систем

«Найди друзей»

(проводится с середины средней группы)

Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

Ход игры:

Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Фантазия»

Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.

Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).

Все учебники

Все спички

Ручки

Ластики.

Игра «Волшебные картинки»

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

Игра на классификацию объекта

«Все в мире перепуталось»

(проводится со 2 младшей группы).

Примечание: Для игры используется «модель мира», которая на первом этапа ознакомления состоит из двух частей: рукотворного и природного мира. С постепенным усвоением количество частей мира увеличивается. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. В игру можно играть как подгруппой, так и группой. Ведущий просит объяснить, почему предмет определили именно в эту часть мира, а затем воспитатель обобщает.

Во 2 младшей группе воспитатель сам показывает, помещает или раздает детям предметные картинки. Вместе с воспитателем дети определяют местонахождение объекта на модели мира, объясняют, почему этот объект относится к природному или рукотворному миру.

Правила игры со средней группой:

Ведущий игры – воспитатель (в конце года – ребенок) показывает картинку с объектом. Играющие определяют, к какому миру относится. Если объект относится к рукотворному миру, то требуется определить к какой функциональной группе он относится (одежда, мебель, посуда, обувь, транспорт, игрушки и т.д.)

Примечание: Расширение этой части модели мира происходит постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. В этом возрасте появляются новые разделы в секторе рукотворного мира и в секторе природного мира (воздух, вода, земля).

Ход игры:

Воспитатель: На картинке – собака. К какому миру принадлежит7

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет собака? Где обитает?

Дети: Собака живет у человека в доме, может у дома, в будке; на земле.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить в сектор «земля».

Воспитатель: На картинке – бобер. К какому миру он относится?

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет бобер? Где обитает?

Дети: Бобер живет и на земле и в воде.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить и в сектор «вода», и сектор «земля». Но где больше всего обитает бобер? Вспомните сказки о бобре.

Дети: Больше всего в воде. Туда поместим картинку.

Универсальные системные игры

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)

В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:

Выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.

Определяется подсистема природного объекта.

Определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.

Рассматривается процесс развития объекта в прошлом.

Рассматривается развитие объекта в будущем.

В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».

Форма организации игр:

Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.

Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).

Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что-то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!

Игровое действие при этом:

Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

Игра «Числовая да-нет ка»

(со 2 младшей группы)

Цель: обучать мыслительному действию, работать с недостатком данных.

Ход:

  1. На доске чертим горизонтальную ось с цифрами.
  2. Ведущий говорит: Я задумала число до 10 (20), а вы должны отгадать его.
  3. Дети задают вопросы, а воспитатель отвечает «да» или «нет».

Но детей сначала надо научить задавать вопросы.

Дети должны делить числовую ось всегда пополам, т.е. находить цифру и спрашивать: - Это число больше 5? Меньше 5?

Затем дети делят следующую половину пополам и спрашивают:

Это больше 3? Меньше3?

Снова делят часть:

Это крайняя цифра? Первая? В середине?

Игра Пространственная «да – нет ка»

(с игрушками, геометрическими формами)

Цель: обучение мыслительному действию.

Ход:

  1. Линейная: с игрушками, геометрическими формами.

На стол выставляется 5(10,20) игрушек.

Ведущий: Я загадала игрушку, а вы должны сказать – это слева (справа) от машины (машинка стоит посередине).

  1. Плоскостная: на листе (столе, доске) располагаются предметные картинки.

Дети мысленно делят лист бумаги по вертикали пополам.

Ведущий: У меня загадана картинка. Задавайте вопросы.

Дети: Это справа (слева) от середины?

Затем дети делят лист по горизонтали:

Это слева (справа) от телевизора?

Это в верхней половине? (нижней половине?)

В средней группе используется большое количество картинок, игрушек, цифры, буквы.

Игра «Да – нет ка» на загаданное слово.

Цель: классификация объектов, учить находить задуманный предмет, отсекая лишние признаки.

Ход: Ведущая загадывает предмет. Дети задают вопросы. Ведущий должен научить детей задавать вопросы по определенной схеме (схема в мозгу ребенка)

Примечание:

  1. ведущий не должен принимать ответы по перечислению объектов.
  2. Необходима «остановка» для обобщения ответов детей.
  3. Загадываются объекты реального мира

Объект

Рукотворный Природный

Материал Функция Температура Живой Неживой

1.изготовлен

из множества ммч место

материалов. нахождения

2.из одного Цвет (земля. вода,

материала воздух)

размер: Форма:

(сравнить с чем-то). Объемная.

Плоскостная,

Круглая,

С углами

Живой

Возраст Среда обитания:

(молодой, взрослый) (вода, земля, воздух)

Микробы Животный мир Грибы: Растения:

съедобные культурные

Несъедобные декоративные

Человек Звери Птицы Насекомые Рыбы Раки

(домашние, (летающие, (морские , крабы,

Дикие) ползающие) речные, креветки.

Озерные)

Пресмыкающиеся Земноводные Черви

(черепахи, змеи, (лягушки,

Ящерицы, жабы)

крокодилы)

Игра «Да-нет ка» по неизвестному слову.

(в старшей и подготовительной группе)

Цель: научить работать с недостатком данных, классифицировать предметы, производить мыслительные действия .

Ход: Детям предлагается незнакомое по звучанию слово из словаря.

Дети задают вопросы по схеме (аналогично «да-нет ке» на загаданное слово).

Слова: торбаса (обувь), вигвам, острец (сорняк), студия, бандарь, цевница…

Игра «Один – много»

Цель: учить находить в одном предмете множество его составных частей. Закреплять понятие «один – много»

Ход: - Ребята, сколько у меня расчесок? (одна).

Чего в расческе много? (зубчиков)

Аналогично: - коробка стол

Книга дерево

Ковер дом

Клубок цветок

Морковь дом

Игра «Где живет (работает)?»

(со 2 младшей группы)

Цель: научить определять разные места обитания объекта, искать объекты, выполнять те же самые функции.

Ход: Ведущий называет объект. А дети говорят, где, в каком месте, его можно встретить и что он там делает.

Ведущий: Тигр.

Дети: В джунглях живет, в зоопарке, на этикетке нарисован для красоты, в мультфильме для радости.

Болтик. (В велосипеде, машине. Он скрепляет все между собой.)

Игра «Назови часть предмета»

(со 2 младшей группы)

Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части .

Ход: Ведущий бросает кому-то из детей мячик и говорит слово (предмет):

ДОМ.

Ребенок, поймав мяч, должен быстро назвать какую-то часть этого объекта:

КРЫША (крыльцо, дверь, окно, чердак, подвал…)

Игра «Паровозик»

(со 2 младшей группы)

Цель:

Ход: Ведущий подбирает 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды. Это может быть дерево, птица, бабочка, т.е. любая живая система. Карточки раздаются играющим детям. Ведущий – паровозик , дети – вагончики.

Например, Человек:

1 карточка – младенец

2 карточка – дошкольница

3 – девочка-подросток

4 – девушка

5 – женщина

6 – старушка. («Поезд времени»)

Игра «Что это такое?»

(со 2 младшей группы)

Цель: развивать ассоциативное мышление .

Ход: На доске или листе бумаги взрослый рисует любую геометрическую фигуру или схематическое изображение. Задает вопрос детям:

Что это такое? Или На что похоже?

Дети называют предмет, на который похоже это изображение.

Воспитатель говорит: - Нет! Это не …

Затем воспитатель подрисовывает еще какие-либо части и опять спрашивает: «Что это?». Дает отрицательный ответ детям и вновь дорисовывает части и т.д.

Игра «Кто (что) это такое может быть?»

(с 4-х лет)

Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

Например: - Что может быть и горячим и холодным (одновременно).

(утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

И легким и тяжелым;

И длинным и коротким;

И гибким и твердым;

И гладким и шероховатым;

И мягким и твердым;

И острым и тупым.

Игра «Гирлянда»

(со 2 младшей группы)

Цель: Учить строить цепочку из слов, связывая их по смыслу с помощью вопросов.

Ход: Ведущий предлагает стартовое слово.

Например, ЛЯГУШКА. И задает детям вопрос о свойствах, действиях этого предмета.

Лягушка какая?

Ребенок отвечает: - Зеленая.

От этого слова вновь ставится вопрос. Например:

Зеленая кто (что)?

Ребенок отвечает: - Трава.

Трава что делает? (растет)

Растет что (кто)? (ребенок)

Ребенок какой? (веселый)

Веселый кто бывает? (клоун)

Клоун что делает? (смеется)

И т.д.

Игра «Что было бы, если убрать часть?»

(со средней группы)

Цель: Учить « разбирать» любой объект на составляющие части

Ход: Ведущий называет объект, дети говорят его составляющие части.

Ведущий убирает какую-либо часть и просит объяснить, что будет с объектом.

Например, -У велосипеда убрать руль (спинку). Что хорошего (плохого)?

Игра «Кто кем будет?»

(со средней группы)

Цель: учить называть прошлое и будущее предмета.

Ход: Ребенок отвечает на вопрос взрослого:

Кем (чем) будет … яйцо, цыпленок, кирпич, мальчик, желудь, семечко, икринка, гусеница, мука, железо, кирпич, ткань, ученик, больной, слабый и т.д.»

При обсуждении ответов важно подчеркнуть возможность нескольких вариантов. Например:

Из яйца может быть птенец, крокодил, черепаха, змея, яичница.

За одну игру можно разобрать 6-7 слов.

Игра «Кем был раньше?»

(со средней группы)

Цель: учить называть прошлое предмета.

Ход : Цыпленок (яйцом), лошадь (жеребенком), корова (теленком), дуб (желудем), рыба (Икринкой), яблоня (семечком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей, хлеб (мукой), шкаф (доской), велосипед (железом), рубашка (тканью), ботинки (кожей), дом (кирпичиком) сильный (слабым).

Игра «Найди друзей»

(со средней группы)

Цель: учить определять разные места обитания объекта и искать объекты, выполняющие те же самые функции.

Ход : Воспитатель называет объект, выделяя функцию, а дети говорят, кто (что) выполняет эту же функцию

Например: Ведущий: Машинка перевозит груз.

Дети: Перевозит груз пароход, слон …

Игра «Раньше – позже»

(со средней группы)

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функцию.

Ход: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого или, что будет после.

Например: Ведущий: Мама помыла посуду . А до этого что было? А что будет позже?

Ответы детей могут быть разными. Ведущий выбирает какой-либо ответ ребенка (мама кормила свою дочку).

И вопросы к детям по прошлому могут касаться девочки. Затем кого-то из детей попросить рассказать последовательность событий.

Игра « Что можно сказать о предмете, если там есть…?»

(со средней группы)

Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части и давать характеристику объекту по одной части.

Ход: Ведущий называет какую-либо составляющую, а ребенок должен дать характеристику объекту.

Например: - Что можно сказать об объекте, если у него есть глаза, которые видят ночью? (птица, животное или насекомое, днем спит, а днем добывает себе пищу).

Что можно сказать об объекте, частью которого есть ласковые слова?

(это может быть добрый человек, книга со стихами, открытка).

Что можно сказать об объекте, в котором есть сор?

(это неубранный дом, улица, специальный бак для мусора).

Игра «Бином фантазии»

(со средней группы)

Цель: учить комбинировать слова. Устанавливать связи, составлять предложения.

Ход: Выбираются два объекта, отдаленные друг от друга смысловым значением. Используя предлоги, падежи и союзы нужно установить отношения между этими двумя объектами.Предлоги (в, над, через, около, у …).

Например: Подушка и крокодил.

  • подушка под крокодилом;
  • крокодил, прыгающий

через подушку;

  • крокодил в подушке;
  • подушка, прыгающая через крокодила;

Вопрос: Как это случилось? (Дети придумывают ситуацию, рассказ).

Игра «маятник» (Хорошо-плохо)

(со средней группы)

Цель: учить детей выделять противоречия в предметах .

Ход: Ведущий называет предмет или явление и поднимает руку, согнутую в локте вертикально.

Если ведущий наклонил руку вправо и сказал (+), то дети называют положительные свойства объекта или явления. Если влево – то отрицательные свойства.

Например:

Укол

Лечит

Быстро выздоравливаешь

Больно

Лекарство дорогое

страшно

Дождь

Растут растения

Пьют воду

Моются водой

Пыль сбрызгивает

Красиво

холодит

Промокнешь

Лужи появляются

Гулять нельзя

Белье намокло

Игра «Как много всего сделал человек»

(со средней группы)

Цель: учить классифицировать предметы рукотворные по функции .

Ход: Предложить детям объекты рукотворные.

Например: стол, торт, кукла, самолет, тарелка, полка, чашка, мост, пирамидка, пылесос, радио, шарф, носки, ложка, театр.

Спросить детей, для чего сделан каждый предмет.

Дети называют сектора:

игрушки

одежда

посуда

здания (сооружения)

транспорт

мебель

бытовая техника

Игра «Маленькие человечки»

(со средней группы)

Цель: учить различать твердые, жидкие и газообразные вещества в природном мире, находить среду обитания природных объектов.

Ход: Ведущий предлагает вспомнить, кто такие маленькие человечки, как они изображаются и где они живут.

Человечки твердого тела –

Человечки жидкого тела –

Человечки газообразного тела –

Ведущий предлагает разделить природную среду двумя горизонтальными линиями и в верхнем секторе «поселить» все, что несет в себе человечков газа, в центре – жидкого тела, внизу – твердого тела. Ведущий называет природный объект, а дети определяют ему место.

Например: Болотная лягушка – живая природа, живет и в воде и на суше.

Древесная лягушка – на дереве, хотя дышит воздухом.

Чайка – живая природа, живет в воздухе и на воде.

Игра «Узнай меня»

Цель: учить описывать предмет, не называя его.

Ход: Сначала взрослый называет свойства какого-либо предмета, а дети отгадывают.

Затем можно ребенку предложить описать какой-нибудь предмет, а все дети отгадывают.

Например: - Я круглый, большой, сверху зеленый, а внутри красный, бываю сладким и сочным. (Арбуз)

Я холодная голубая и зеленая, меня много, а бывает мало. Во мне разные живут. Меня люди любят. (Речка).

Игра «Изобретатель»

(со старшей группы)

Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения; придумывать новые предметы из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

Ход: 10 картинок предметных.

  1. рассмотреть каждый предмет и его функцию.
  2. «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».
  3. Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.
  4. Например: вилка – нож; табуретка – книжная полка; молоток – клещи;.

Затем обсудить функцию нового предмета.

Игра «Красная шапочка»

(со средней группы)

Цель: развивать творческое воображение .

Ход: Необходимы бумага и фломастеры. Детям напомнить эпизод из сказки, когда волк переодевается в бабушку, а Красная Шапочка удивляется.

Ведущий предлагает детям предмет, в который превратится бабушка (часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка) и просит назвать свойства этого предмета (Например: стакан – прозрачный, пустой).

Затем ведущий рисует бабушку, ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства.

Например: бабушка – стакан, вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам конечности.

Кто-то из детей – Красная Шапочка подходит к плакату и спрашивает:

- Бабушка, почему ты такая (называется одно из свойств) прозрачная?

Остальные дети отвечают от имени бабушки:

- Чтобы видеть, сколько я съела.

- Как ты защитишься от волка? (Выплесну на него содержимое живота или спрячу голову, руки и ноги в стакан, как в панцирь.)

Игра «Поезд»

(со средней группы)

Цель: развивать логическое мышление, учить устанавливать взаимосвязи между предметами.

Ход: 10 картинок одинакового размера с разными предметами. Каждая картинка это вагончик.

Ведущий: Мы будем играть в поезд. Я кладу первую картинку. Потом ты положишь свою и так будем класть по очереди. Получатся вагончики у поезда. Но у настоящего поезда вагончики скрепляются друг с другом, чтобы не отцепиться на ходу. Наши вагончики – картинки тоже будут скрепляться.

1 ребенок берет картинку и называет предмет на этой картинке (ложка).

2 ребенок берет картинку, связанную по смыслу с первой картинкой и говорит почему. (Беру тарелку, т.к. ложка и тарелка – посуда).

Следующий ребенок берет вазу, т.к. ваза и тарелка сделаны из стекла.

Следующий ребенок берет поливальную машину, т.к. в вазе и поливальной машине бывает вода; и т.д.

Игру можно проводить многократно, меняя картинки.

Игра «Елочка»

(со старшей группы)

Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

Ход: Игра начинается со стартового слова (имея существовать в И.п. ед.ч.).

На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

-Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

Затем через 20-30 сек делается 2переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т.е. до 5 столбиков)

Затем предложить детям составить рассказ, используя слова из «Елочки».

Игла

Еж

Яйцо

Швейная игла

Елка

нитка

Ножницы

Одежда

Стол

Швея

ткань

Стул

Скатерть

Тарелка

Нога

День рождения

Подарки

Цветы

Друг

Магнитофон

Пирог

Платье

бант

Составление рассказа, дать название рассказу.

Игра « Как это раньше делалось?»

(с подготовительной группы)

Цель: Учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: Ведущий называет современный объект, изготовленный человеком. Спрашивает детей, зачем это придумано и как раньше данная функция выполнялась.

(чтобы человеку было светло, когда он пишет)

- Как освещался стол тогда, когда человек еще не изобрел лампу? (свечей, лучинкой)

- Зачем человек придумал грузовую машину? (перевозить грузы).

- как это раньше делалось? (на телеге, верблюде)

Игра «Почему так произошло?»

1 вариант (со старшей группы)

Цель: учить устанавливать причинные связи между событиями.

Ход: Ведущий называет 2 события, на первый взгляд, не связанные между собой и задает вопрос: «Объясни, почему так произошло?»

2.Самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Ответ : Белка, сидя на дереве, упустила шишку. Шишка, падая, спугнула зайца. Заяц выскочил на дорогу. Шофер самосвала увидел зайца, остановил машину и побежал за ним. Шофер заблудился в лесу и самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Варианты:

1.Собака погналась за курицей.

2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

1.Молоко выкипело.

2.Самолет совершил вынужденную посадку.

1.Папа раскрыл книгу.

2. Комната наполнилась дымом.

1.Котенок подошел к блюдечку.

2.Мальчик не выучил урок.

1.Дворник взял метлу.

2.Мама вдела нитку в иголку.

Игра «Соедини нас»

(с подготовительной группы)

Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

Ход: Ведущий предлагает детям 2 слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

- Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

- Что написано в газете про верблюдов?

- Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

Варианты:

Банка – река

Ножницы – дорога

Линейка – книга

Огонь раковина

Карандаш – замок

Шляпа – мост

Солома – телевизор

Утюг – трамвай.

Игра «Путаница»

Цель: учить детей подбирать по смыслу слова в предложении, убирать лишнее слово и подбирать на его место другое.

Ход:

- Ребята, однажды Дели-Давай перепутал все слова в предложениях. Сначала он разобрал предложения на слова, а когда решил составить предложения из слов, то у него получилось что-то необычное. Помогите найти лишнее слово в предложении, убрать его, а на его место поставить другое.

Летит колючий крокодил. (снег)

Висит зеленая собака. (слива)

Самолет ползет по рельсам. (поезд)

Мальчик ест скакалку. (конфету)

Летит воздушный диван. (шар)

Рычит лохматый слон. (пес)

Смотрю в прозрачное дерево. (стекло)

Дверь открывают вилкой. (ключом)

Бабушка связала мягкие подушки. (варежки)

Мама сварила вкусный стол. (суп)

Игра «Цепочки ассоциации»

Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

Зеленое и прыгучее…

Холодное, белое …

Игра «Кто? С кем? Где? Когда?»

(с подготовительной группы)

Цель: учить по условной схеме составлять смешные истории.

Ход: Детям предлагается объединиться в группы по 4 человека. У каждого маленький листочек бумаги и ручка.

На каждый вопрос из схемы дети пишут на листке одно слово – ответ. Заворачивают верхний край листа «от себя» так, чтобы написанное не было видно, и передают лист другому ребенку.

Ведущий называет следующий вопрос. Опять дети отвечают, загибают край листа и передают другому.

Вопросы:

-Кто?

-С кем?

-Где?

-Когда?

-Что делали?

-Кто пришел?

-Что сказал?

По окончании игры воспитатель собирает все листы, разворачивает и зачитывает полученные рассказы.

Например: Крокодил с бабой Ягой на крыше ночью танцевали. Пришел милиционер и сказал: «Здравствуйте!»

Игра «Перевирание сказки»

(с подготовительной группы)

Цель: учить детей заменять сюжет сказки, что позволит по-новому взглянуть на привычные сюжеты; разрушить стереотипы.

Ход: Воспитатель рассказывает детям знакомую сказку правильно, а дети по ходу ее «перевирают».

-Было у отца 3 сына. (не 3 ,а 20)

-Однажды собрал их царь и говорит: «Пора вам жениться!» (В лес по грибы идти.)

-Сыновья отвечают: «А где нам жен искать?» (грибы искать)

-Возьмите по стреле, выйдите в чисто поле. Куда стрела упадет, там и судьба ваша. (не по стреле, а по валенку)

-У старшего сына упала стрела на боярский двор. (на елку, по шишке)

-У среднего сына – на купеческий двор. Подняла его купеческая дочь.

(в магазин, попала в бутылку молока)

младшего сына в болото, к лягушке. (в цирк, попала в укротителя тигров)

Примечание: Всю сказку рассказывать не надо.

Сказки «Репка», «Теремок», «Колобок», «Курочка Ряба».

Игра «Префиксы»

Цель: учить комбинировать слова с префиксами получая интересные слова, придумывая рассказы.

Ход: На доске пишутся с левой стороны префиксы, а с правой любые объекты. Затем присоединить префикс к слову. Обсудить интересные слова.

префиксы

слова

Новые слова

Анти аэро

Супер анти

Мотто астро

Зоо архео

Авто мело

Недо моно

Авиа мульти

Психо тетра

Само аква

полу

Поезд

Жираф

Гвоздика

Стул

Молоток

Диван

комар

Авиастул

Полужираф

Автомолоток

Мотодиван

суперкомар

Отметить с детьми, что (+) и (-) в новых предметах (объектах).

Аэро – воздушный

Анти – против

Зоо – о животных

Мото – приводящий в движение

Астро – звездный

Видео – видеть

Архео – древний

Мело – музыкальный

Моно – единственный

Мульти – множество

Тетра –четыре

Аква – водяной

Аэровокзал, антимоль, зоопарк, астронавт, видеомагнитофон, МЕЛОМАН, мультипликация, тетрадь, аквариум.

Мелостул – музыкальный стул, когда садишься звучит музыка

Монотелевизор – единственный на земле телевизор

Аквазаяц – водяной заяц

Видеокарандаш – превращает в картинку написанное

Минислон – слон размером со спичечный коробок.

Игра « Что в чем?»

(со 2 младшей группы)

Цель: учить детей по определению подсистемы выстраивать систему.

Ход: - Ребята, кнопка часть чего? (звонка, куртки, листочка, баяна).

- листочек (дерева, тетради, книги, календаря, папки).

- Лампочка (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы).

- экран (телевизора, компьютера, системного оператора, рентген аппарата, окна, зеркала, диафильма).

Дети должны назвать не менее 5 систем.

Игра «Что умеет делать?»

(со 2 младшей группы)

Цель: учить выделять функцию объекта.

Ход: Ведущий называет объект, дети определяют, что умеет делать он или что делают с помощью него.

Ведущий: - Ромашка.

Дети: - растет, пахнет, вянет, погибает, хочет пить.

Ведущий: - Занавеска.

Дети: - затемняет, пачкается, может стираться.

Игра «Теремок» (чем похожи)

Цель: учить детей сравнивать различные объекты.

Ход: Игра проводится как драматизация сказки «Теремок». У каждого ребенка предметная картинка. Ребенок стучится в Теремок:

- Тук, тук, я – чайник. Пустите меня к себе в теремок жить?

Из теремка отвечают:

- Мы тебя пустим, если ты скажешь, чем ты – чайник на меня – куклу похож?

Дети называют 2-3 сходства по цвету, форме, функции, одинаковым частям, по размеру, из какого материала изготовлен и т.д. Следующий предмет (мяч) называет, чем он похож на чайник и т.д.

Игра «Вопрос – ответ»

(со средней группы)

Цель: развитие смекалки, фантазии, умения рассуждать, доказывать.

Ход: дети становятся в шеренгу у края ковра. Взрослый поочередно бросает каждому ребенку мяч и задает вопрос, ребенок возвращает мяч, дает ответ и делает шаг вперед. Если нет ответа, ребенок остается на месте. Выигрывает тот, кто первым дойдет до противоположного края ковра.

- Почему снег белый?

- Почему лягушки квакают?

- Сколько голов у Змея-Горыныча?

- Чей сын цыпленок?

- Сколько хвостов у двух ослов?

Ответы могут быть точными или творческими с фантазией.

Игра «Природный мир бывает разный»

(со средней группой)

Цель: учить различать предметы живой и неживой природы.

Ход: Ведущий предлагает сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов.

Например: Ящерица, камень, бабочка, птичка, дерево, гора. Назвать объекты природы живые и неживые. Живые – ящерица, бабочка, птичка, дерево.

Неживые – камень, гора.

Река живая или неживая? Вода – неживая, рыбки в воде – живые, берега – неживые, черви в них – живые, раки в воде – живые, камни в воде – неживые.

Игра «Животные, растения, птицы»

(со средней группой)

Цель: развивать внимание.

Ход: 1) ведущий произносит слова, дети должны внимательно слушать и хлопать в ладоши всякий раз, когда среди слов встречаются названия животных: «Внимание! Начали! Арбуз, стол, кошка, мяч, воробей, телевизор, слон, кран, ворона, кукла, роза».

2) Дети должны встать, если взрослый назовет растение: «Внимание! Начали! Кувшин, крокодил, дуб, помидор, ракета, гвоздика, сорока, капитан, обезьяна, гриб, магазин, ромашка».

3) Дети должны топнуть, если взрослый назовет птицу: «Внимание! Начали! Крыша, клен. Синица, солнце, стол, чайка, сова, чайник, совок, снегирь.»

Игра «Мир вокруг нас»

(со средней группой)

Цель: учить классифицировать все объекты материального мира на природные и рукотворные.

Ход: Ведущий предлагает определить мир, в котором мы живем по цвету (многоцветный), размеру (огромный), по составляющим (много всего), по форме (круглый). Педагог на доске рисует круг «модель мира», делит его на две части: природная и рукотворная. Ведущий показывает картинки объектов, а дети определяют, в какую часть круга их надо сложить.

Ромашка – в природную часть, т.к. цветок сам растет, пьет воду, дышит.

Утюг – в рукотворную часть, т.к. его делает человек.

Камень – в природную часть. Т.к. и земля и воздух, и вода – часть природной системы.

Игра «Чем мы похожи»

Цель: обучать сравнениям разнообразных систем.

Ход: Играющие загадывают каждый свой объект, а затем устанавливают между собой сходства.

1.пчелка

2.бутылка с молоком

3. ножницы

4.собачка

Пчелка и ножницы делают человеку больно, издают звук, крылышки блестят на солнце, как лезвия ножниц.

Бутылка с молоком и собачка белые, собачка пьет молоко …

Дети находят сходства:

  • по запаху;
  • цвету;
  • вкусу;
  • ощущению на ощупь;
  • по сходным частям;
  • размеру;
  • функции;
  • среде обитания (месту применения);
  • по наличию прошлого и будущего;
  • природное или рукотворное.

Игра «Четвертый лишний»

Цель: научить видеть лишним каждый предмет, в зависимости от того, по какому признаку проводится сравнение.

Ход: На доске – изображение четырех предметов. Объяснить детям, что «лишним» будет каждый предмет по очереди, чтобы не было никому обидно.

Например: - Вот помидор. Он будет лишним среди банана, яблока, апельсина. ПОЧЕМУ? (помидор – овощ, а все остальные фрукты).

А теперь лишний – банан. ПОЧЕМУ? (банан – продолговатый, а остальные круглые). Лишний – апельсин. ПОЧЕМУ? (его можно разделить на дольки без ножа). Лишнее – яблоко. ПОЧЕМУ? (яблоко хрустит, когда его откусывают).

Примечание: сравнение по цвету, весу, размеру, вкусу, где растет, количеству букв и т.д.

Игра «Дорисуй картинку»

Цель: учить ассоциативному мышлению, видеть образ предмета по одной его части.

Ход: Взрослый рисует на доске или листе бумаги часть предмета и предлагает ребенку дорисовать предмет. «Я начну рисовать, а ты дорисуй».

Можно предложить из букв, цифр, геометрических фигур дорисовать какой-нибудь предмет.

Игра «Давай поменяемся»

(средняя группа)

Цель: научить выделять функцию предметов.

Ход: Каждый ребенок загадывает свой объект и говорит, что он (она) умеет. Затем идет обмен функциями. Дети друг друга благодарят и объясняют как они будут выполнять подаренную функцию.

Например: - слон может обливаться водой из хобота;

- муравей тащит гусеницу к себе в муравейник;

- зонтик складывается.

Обмен функциями: слон объясняет, как научился складывается. Муравей умеет себя обливать. Зонтик начал таскать гусениц в сумку, где всегда лежали. Зачем она ему там нужна?

Игра «Пинг-понг» (наоборот)

Цель: учить подбирать слова-антонимы.

Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению.

Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т.д.

Словарик для детей 5-6 лет:

Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.

Словарик для детей 6-7 лет:

Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый – бездарный; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.

Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.

Игра «Именной шифр»

(с подготовительной группой)

Цель: закреплять буквы, цифры, учить зашифровывать их в рисунки.

Ход: предложить написать свое имя на листке. Затем зашифровывать по составу букв.

Например: Света - количество букв в слове

-сколько одинаковых букв в слове.

Затем предложить составить рисунок по формуле. Предмет должен состоять из стольких частей, сколько букв в слове, причем, если есть одинаковые буквы, то и части рисуются одинаковые.

Света Анна Алиса

Игра «Чем был – чем стал?»

(средняя группа)

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: называется материал (глина, дерево, ткань), а дети дают варианты объектов, в которых они есть.

Можно поиграть наоборот: называется объект, сделанный человеком, а дети определяют, какие материалы использовали при его изготовлении.

Например: Ведущий: - Был раньше расплавленным стеклом, стал …

Дети: Вазой, лампочкой, стеклом в машине.

Игра «На что похоже?»

Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

Ход: Ведущий предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

- На что похоже?

Дети предлагают свои варианты ответов.

Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье,

колесо.

Можно предложить назвать на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.

Игра «Букварина»

(со старшей группой)

Цель: закреплять буквы, количественный счет.

Ход: 1. Пишется свое имя или другое слово.

2. Затем это слово зашифровывается. Место написания букв и их количество соответствуют номеру написания этой буквы в слове. Под местом буквы подразумевается номер строки.

3. Можно составлять эти буквы картинкой

4. Затем идет обводка контура.


Современный мир с его стремительно развивающимися технологиями, огромным потоком информации и новостей требует от человека осмысливания событий, выработки правильных решений и практического их применения в ускоренные сроки. Учить этому необходимо с детства. Ребятишкам 3–6 лет поможет освоить эти непростые навыки адаптированная к дошкольному возрасту технология ТРИЗ - система игр, упражнений и занятий, направленных на совершенствование творческих способностей, воображение, нестандартного мышления. Причём все эти качества призваны помочь детворе не только развиваться творчески, но и применять свои таланты в практической деятельности.

Цель и значение технологии ТРИЗ в дошкольных учреждениях

ТРИЗ или теория решения изобретательских задач в наше время стала очень популярной технологией в дошкольной педагогике. Автором её является Генрих Саулович Альтшуллер, изобретатель, писатель-фантаст, создатель первого в мире центра по изучению ТРИЗ - Школы молодого изобретателя.

Первоначально ТРИЗ была разработана как инструмент совершенствования мышления изобретателей на основе развития творческих способностей, вооружения их знаниями о законах и правилах развития технических систем (объектов, созданных руками человека), опоры на многовековой опыт изобретательства со всеми его удачами и ошибками. Причём это мышление должно было давать не только правильные, но и быстрые результаты. Этого, по словам самого Г. Альтшуллера, требовала научно-техническая революция, темпы которой всё ускоряются, а выдвигаемые задачи становятся всё сложнее и сложнее.

Закономерно, что ТРИЗ прижилась в дошкольной педагогике, трансформировалась с учётом возрастных особенностей маленьких изобретателей и активно используется на практике. Ведь независимо от того, кем станет ребёнок в будущем, «технарём» или «гуманитарием», быстрота и правильность в принятии решений в современной жизни ему обязательно пригодятся.

Каждый ребёнок изначально талантлив и даже гениален, но его надо научить ориентироваться в современном мире, чтобы при минимуме затрат достичь максимального эффекта.

Г. С. Альтшуллер

Генрих Альтшуллер был убеждён в гениальности детства и заботился о судьбе будущих поколений

Какие же идеи Генриха Альтшуллера могут быть применимы в дошкольной педагогике? В первую очередь, это его представление о творческих и интеллектуальных способностях человека, и их роли в решении задач изобретательства:

  • Творчество - процесс не хаотичный, а научно обоснованный. Метод проб и ошибок - устаревшая техника творчества. Современный, активно мыслящий человек в своём преобразовании мира опирается на знание его систем, то есть предметов и объектов, и взаимосвязей между ними.
  • Решая задачу, нужно поставить перед собой цель (идеальный результат) и стремиться к его достижению.
  • Для приближения к идеальному результату следует максимально использовать все имеющиеся материальные и энергетические ресурсы.
  • Чтобы изменить (улучшить) систему, нужно знать, по каким законам она развивается, какой была в прошлом и станет в будущем.
  • Изобретательство - это разрешение противоречий. Применительно к дошкольникам под «изобретением» можно подразумевать интересные идеи, способы исследования мира, отражение впечатлений об окружающем в различных видах деятельности: изобразительной, театрализованной, словесной. Главное, чтобы это было ново для самого малыша и являлось результатом его умственных и волевых усилий.

Применение ТРИЗ-технологии позволяет осуществить требования Федерального государственного стандарта, который акцентирует внимание на необходимости создать условия для развития мышления, речи, воображения и творчества воспитанников.

Детям предстоит жить в сложном и непредсказуемом мире будущего, поэтому уже сейчас следует вооружить их всеми возможными средствами для понимания и преобразования этого мира на пользу всему человечеству

Цель использования технологии ТРИЗ в дошкольном учреждении - сформировать у детей навыки самостоятельно поиска оптимальных решений на основе знаний и представлений о системах (предметах и объектах) окружающего мира. Поскольку ТРИЗ опирается на опыт и воспроизведение информации, применять эту технологию лучше в среднем и старшем дошкольном возрасте, когда у детей начинают развиваться такие мыслительные процессы, как долговременная память, произвольное внимание, умение оценивать события, вещи, определять их полезность или, наоборот, ненужность. Но и с детьми 3–4 лет можно проводить игры и упражнения, направленные на развитие нестандартного, креативного мышления, которые станут базой для решения более сложных задач.

ТРИЗ нельзя назвать чисто эвристической технологией, поскольку ей присущи прагматичные (опирающиеся на практику) черты: нацеленность на результат, использование максимума ресурсов для получения практической пользы, опора на опыт практиков. Но гений Г. Альтшуллера состоит в том, что ему удалось объединить в своей теории творческое и прагматичное начало, поставить фантазию и воображение на службу обществу. В этом отличие ТРИЗ от остальных подобных методов, не имевших установки на получение быстрого и качественного результата.

  • Использование ТРИЗ в детском саду помогает решить такие образовательные задачи:
  • Развитие гибкости и неординарности мышления ребёнка, формирование всестороннего интеллекта, умения быстро и результативно совершать мыслительные операции.
  • Совершенствование речи, умения чётко, связно, обоснованно высказать свою мысль, смело выступать перед слушателями.
  • Содействие становлению свободной личности, раскрепощённой в творческих проявлениях, разноплановой и креативной в поиске решений поставленной задачи и способов их воплощения в реальность.
  • Воспитание уважения к себе и окружающим, умения отстаивать собственные интересы не в ущерб общественным.

Последовательность работы над проблемой по технологии ТРИЗ

В классической ТРИЗ существует чёткая система последовательных шагов, направленных на решение проблемы. Для дошкольной педагогики они будут преобразованы в цепочку методических приёмов.

Таблица: этапы решения проблемы и используемые в них приёмы

Этап решения проблемы Приёмы, используемые в ДОУ
Изобретательская ситуация
  • Постановка проблемной ситуации, озвучить её может как воспитатель, так и персонаж (в аудиозаписи, письме, загадке);
  • приход сказочного героя, персонажа любимых произведений с просьбой о помощи;
  • обнаружение загадочного предмета, посылки, картинки, рассматривание которого приводит к постановке проблемы.
Изобретательская задача
  • Вопрос воспитателя; пояснения;
  • опрос детей о том, какую, по их мнению, задачу необходимо выполнить, чтобы решить проблему.
Модель изобретательской задачи
  • Моделирование ситуации (воспроизведение с использованием наглядных средств);
  • обсуждение;
  • обращение к опыту детей: не встречались ли им подобные трудности, как они с ними справлялись.
Идеальное решение
  • Полилог (общие высказывания);
  • обсуждение;
  • поиск аналогий и подобий;
  • обращение ко мнению детей: какое решение проблемы было бы наилучшим.
Физическое и техническое решение. Поиск ключевого противоречия.
(Что и как реально можно сделать, что этому мешает, как исправить?)
  • Внесение предложений;
  • совместное обсуждение;
  • совет воспитателя;
  • опора на жизненный опыт детей.
Анализ
  • Рефлексия: что понравилось, запомнилось, удивило, порадовало;
  • вопросы к детям.
На всех этапах используются
  • Художественное слово, малые фольклорные формы;
  • сюрпризные и игровые моменты;
  • наглядные пособия (рисунки, модели, предметы, схемы).

Приходить к решению сообща - одно из полезных умений, которое формирует ТРИЗ

В работе с дошкольниками идеальное и физическое решение могут совпадать, чего в жизни практически не случается. Но детство - время чудес и радости, поэтому почти все проблемные ситуации заканчиваются, как и предполагалось, с отличным результатом. Исключение составляют такие специально подобранные ситуации, неполное соответствие которых идеалу служит поводом для нравственной беседы, моральных выводов.

Например, в лесу зимой заболел злой Волк. Лучшее решение: поскорее дать ему чай с малиной. Где взять ягод для лечебного чая? Их могла бы дать Белочка, но она обижена на Волка, который отобрал у неё летом корзинку с малиной. После того как Волк обещает исправиться и просит прощения, Белочка делится малиной. Моральная оценка ситуации: если бы Волк не был злым и не обижал зверят в лесу, он бы получил лекарство гораздо быстрее, ему не было бы так стыдно.

Методы развития творческих способностей и воображения, используемые в ДОУ

Первоначально под технологией ТРИЗ для дошкольных учреждений подразумевался комплекс упражнений и игр, в которых нужно было найти решение проблемы и прийти к результату, максимально близкому к идеалу. Но таких заданий не очень много, и чтобы разнообразить технологию, её обогатили родственными по смыслу и идее эвристическими (поисковыми) методами. Все они выполняют одинаковые задачи:

  • Развивают фантазию, нестандартное мышление.
  • Раскрывают индивидуальные способности, таланты каждого ребёнка и учат применять их на общую пользу.
  • Учат общаться, обговаривать ситуацию или проблему, находить верное решение и вместе радоваться результату.
  • Учат не бояться высказывать своё мнение, потому что иногда самое странное и необычное решение есть единственно правильным.
  • Стимулируют самостоятельное интеллектуальную и творческую деятельность.
  • Воспитывают смелость, товарищество, интерес к познавательной деятельности, любознательность и пытливость.

Системный анализ как один из основных методов ТРИЗ

Системный анализ использует ключевое понятие ТРИЗ - систему. Это объект, предмет, явление, которое состоит из подсистем-частей и объединяется с другими системами в надсистему. Системный анализ (без употребления терминов) применяют, чтобы сформировать у детей целостное представление о картине мира, закрепить знания о роли и месте каждого объекта, о связях между ними. Системами могут быть и живые существа, поэтому системный анализ широко используют на занятиях по экологии, особенно в старших группах.

Один и тот же объект может выступать и как система, и как подсистема, и как надсистема в разных рассматриваемых случаях. Это приводит детей к пониманию многообразия мира и неразрывной связи всех его составляющих.

Возьмём систему «дерево». Подсистемой будут части дерева: ствол, ветви, корень, листья и плоды. Надсистемой - лес, парк, сад. Но если мы возьмём систему «лес», то подсистемой её будут деревья, кустарники, травы, животные, а надсистемой - мир природы нашей планеты.

Систему можно рассматривать и в её движении по шкале времени. Подсолнечник в прошлом был маленьким семечком, которое посадили в землю, поливали, оберегали. В будущем подсолнечник даст много семян, из которых появятся новые растения. Так дети усваивают связь между прошлым и будущим в живой природе. Изменения неживых объектов природы, связанные со временем, проще всего проследить на примере капельки: в своём путешествии она успевает побывать частью надсистем «туча», «лужа», а сама состоит из подсистемы «вода».

На системном анализе базируется метод девяти экранов. Девять экранов расположены в определённом порядке.

Таблица: девять экранов мышления по Г. Альтшуллеру

Экраны мышления применяют так:

  • В работе с детьми пятого года жизни используют три экрана: система, надсистема, подсистема или система в настоящем, прошлом, будущем.
  • Старших дошкольников знакомят с пятью.
  • Девять экранов применяют в индивидуальной работе с детьми, проявляющими интерес и желание узнать больше нового.
  • Порядок ознакомления со всеми девятью экранами может быть произвольным. На таблице указан рекомендованный самим автором теории. В практике дошкольных заведений часто используют другую схему: в ней поменялись местами надсистема и подсистема во всех трёх временных отрезках.

В развивающей среде группы экраны мышления оформляют в виде домика с окошками, телевизора, можно заключить таблицу в нарядную рамку. Чтобы малыши заинтересовались этим пособием, его не только привлекательно оформляют, но и дают понятное и интересное название. Надпись «Многоэкранка» или «Пятиэкранка» мало что скажет детям, а будет понятна только педагогам. Лучше назовём эти экраны неординарно: «Волшебный домик мыслей», «Сказочные экраны», «Что есть, было, будет?» Ребёнок непременно спросит, что здесь написано. И мы сможем ему пояснить: этот домик (картина) придуманы для того, чтобы помогать нам мыслить, искать связи между предметами, выяснять, какими они есть сейчас, а какими были и будут.

Хорошо овладев методом системного оператора, дети и сами могут составлять цепочки из системы, подсистемы и надсистемы

Взяв в качестве системы любимого героя детворы Колобка, воспитатель может построить работу с пятью экранами в таком порядке:

  • Колобок в настоящем сидит на окне.
  • Надсистема, жилище Колобка - избушка.
  • Подсистема (части): туловище, глаза, рот, нос.
  • Прошлое Колобка - он из теста мешён.
  • Будущее - Колобок встретил Лису. Все этапы понятны и интересны детям, даже на пятом году жизни ребёнок может их отследить и описать.

Мышление по пяти экранам на примере любимой сказки не вызовет трудностей у старших дошкольников

Метод фокальных объектов

«Фокальный» означает «центральный», «находящийся в фокусе». Суть метода состоит в том, что для работы берутся один центральный объект и 1–2 вспомогательных. К центральному объекты, сохраняющему свои основные характеристики и форму, мысленно «присоединяют» функции и признаки второстепенных, выбранных случайно (их назовут и дети). Образующиеся объекты или явления обговаривают, придумывают, где и как они могли бы использоваться, их можно попытаться нарисовать, сочинить сказку об их приключениях, спеть песенку от имени нового персонажа.

Обыгрывание, импровизация, шутливые дополнения самого воспитателя оживят и украсят использование этого метода. Нельзя забывать, что мы имеем дело с малышами, которые всё постигают в игре.

Итак, возьмём фокальный объект «тарелка» и два случайных: «слон» и «шуба». Слон большеухий, толстоногий, с хоботом. Шуба тёплая, с пуговицами. Присоединяя эти признаки к предмету «тарелка», получим новые предметы, которым нужно найти применение, обосновать его, а также обыграть.

Таблица: пример использования метода фокальных объектов

Предмет Применение Обыгрывание
Большеухая тарелка Тарелка с большими ушами, за которые её удобно брать и переносить, как кастрюлю. Можно слепить из пластилина и использовать в сюжетной игре.
Толстоногая тарелка Тарелка на ногах сама приходит, когда её позовёшь. Можно разыграть сценку, в которой дети зовут тарелку, а она прибегает (импровизация воспитателя).
Тарелка с хоботом Тарелка набирает хоботом воду из раковины и сама себя моет, как слон. Игра с водой, кукольной посудой и игрушкой-слоником.
Тёплая тарелка Глубокая тарелка, всегда тёплая, чтобы суп в ней не остывал. Это можно нарисовать, выполнить в технике обрывной аппликации.
Тарелка с пуговицами К такой тарелке можно пристегнуть ложку и вилку на петлях, чтобы они не потерялись. Можно придумать сказку: «Жила-была тарелка, которая очень любила своих друзей, вилку и ложку. Но они часто терялись, и тарелка грустила. И вот однажды ей встретился волшебник…»

Идея тарелки на ножках не так уж нова, и, возможно, появилась в результате использования «фокального метода»

Морфологический анализ

Морфология - наука о строении, форме. В основу морфологического анализа положен принцип образования всех возможных вариантов решения задачи путём поочерёдного сопоставления объектов из двух и более групп, а также их признаков, свойств. Когда все варианты составлены, их рассматривают и отбирают наиболее подходящие. Если берутся только две группы, то составляется морфологическая таблица, а три и более различных групп уже образуют морфологический ящик, по аналогии с настоящим ящиком, у которого есть три измерения - длина, ширина, высота.

Использовать метод морфологического анализа можно практически в любом виде деятельности, вплоть до подготовки к занятиям, изготовления кукольной одежды и подарков малышам ясельной группы. К примеру, дети решили подарить младшим товарищам поделку - аппликацию «Цыплёнок на лугу». Они определяют, что в состав поделки будет входить фон (травка), фигурка цыплёнка, фигурка жучка на траве, три цветка. Воспитатель сообщает детям, что из материалов для поделок можно взять нитки, ткань и картон. Все эти материалы могут быть разных цветов. Образовались три группы: деталь поделки, материал, цвет. С помощью воспитателя составляется морфологический ящик (на практике его записывают в виде таблицы).

Таблица: отбор материала для поделки с использованием морфологического анализа, первый этап

Педагог озвучивает детям все образовавшиеся варианты, вычёркивая те, которые отвергаются в результате обсуждения: «чёрный цветок» (некрасиво), «цыплёнок из картона» (не будет видно, какой он пушистый). В итоге остаются приемлемые варианты.

Таблица: окончательный вариант поделки, полученный в результате морфологического анализа

Дети отобрали оптимальный вариант: трава и цыплёнок будут изготовлены из зелёных и жёлтых нарезанных ниток, цветы - из красной, синей и белой ткани, а жук - из чёрного картона.

Метод морфологического анализа можно обыграть, использовав любимые детьми сказочные сюжеты. Причём не только на занятии, но и во время прогулки, в виде дидактической игры, поскольку для этой деятельности нужны минимальные материалы и оборудование.

Пример простой морфологической таблицы, в которой объединены форма и цвет

Таблица: конспект дидактической игры с элементами морфологического анализа «Загадки Рассеянного Короля» в средней группе ДОУ, составила М. В. Корж

Этап игры Содержание этапа
Задачи
  • Учить детей элементарному анализу свойств и действий объекта.
  • Закрепить знания о человеке, его поведении, о животном мире, повадках животных, отличии людей от животных.
  • Упражнять речевой аппарат в чётком произношении звуков.
  • Развивать любознательность, творческое воображение, нестандартное мышление, память и внимание, чувство юмора.
  • Воспитывать послушание, ответственное отношение к своему здоровью, любовь к родным и близким.
Материал Текст письма, красивый конверт, картинка с изображением печального короля.
Вступительная часть. Сообщение темы игры. Воспитатель показывает детям конверт.
- Ребята, нам пришло письмо от Короля из сказочной страны. Давайте его прочитаем. «Дорогие детишки, пишет вам Король. Меня называют Рассеянным за то, что я постоянно что-нибудь теряю. А сегодня утром случилась беда. Потерялась моя маленькая дочка, принцесса. Найдите её, пожалуйста. Я очень за ней скучаю» (Показывает портрет печального Короля).
- Поможем Королю, дети?
Ознакомление с правилами. - В письме наверняка есть подсказка, где искать принцессу. Слушайте внимательно, не перебивайте, а когда я прочитаю, отвечайте на вопросы, и мы обязательно найдём маленькую принцессу. Будьте внимательны к другим ребятам, дайте ответить и им.
Выполнение игровых действий Воспитатель:
- Дальше Король пишет: «Я встретил Волшебника и спросил, не видел ли он мою малышку. Но Волшебник сказал, что видел сегодня трёх малышек. Одна из них прыгала по болоту. Вторая порхала над цветами. Третья собирала землянику на опушке леса. Он слышал их песенки. Одна пела «ля-ля-ля», вторая «жу-жу-жу», а песенку третьей Волшебник не расслышал. Где же моя дочка? Может, она прыгала по болоту и пела «ля-ля-ля»?»
- Как думаете, дети, могла принцесса прыгать по болоту? (Нет). А кто же это был? (Лягушка). И какую она песенку поёт? (Ква-ква). Ещё Король спрашивает: могут ли маленькие принцессы порхать над цветами? (Нет), Кто же летает над ними? (Бабочки, пчёлы). Но если Волшебник слышал песенку «жу-жу-жу», это была пчела или бабочка? (Пчела). Почему вы так решили? (Бабочки летают тихо, не жужжат). А как ведут себя маленькие девочки? Какую песенку они поют? («Ля-ля-ля»). Как вы думаете, где нужно искать принцессу? Где Волшебник видел третью малышку? (Если дети вспомнят, необходимо их похвалить, если не вспомнят, воспитатель зачитывает фрагмент письма).
- Так где найти маленькую принцессу? (На опушке леса). Молодцы, ребята, я сейчас же напишу ответ Королю! (Пишет, уносит конверт, возвращается к детям).
Подведение итогов - Рассеянный Король скоро получит наше письмо и обрадуется! Как вы думаете, дети, он потерял свою дочку или она сама ушла в лес? (Сама). Зачем же она так сделала? (Захотела поесть земляники). Но разве она правильно поступила? (Нет). Почему? (Маленьким детям нельзя убегать из дому, может случиться беда, родители будут волноваться). Правильно, ребята! Из дому нельзя уходить ни в коем случае, это опасно, кроме того, ваши родные будут очень переживать. Когда мы встретим маленькую принцессу, мы обязательно расскажем ей об этом.

Круги Луллия

Краткому описанию жизни и трудов Раймундо Луллия Г. Альтшуллер отвёл место в своей книге «Найти идею. Введение в ТРИЗ». Луллий проповедовал идею о том, что все знания мира можно отразить в небольшом числе понятий, комбинируя их в свободном порядке. Чтобы подтвердить свою правоту, Луллий строил приборы в виде концентрических окружностей. Самая крупная конструкция состояла из 14 кругов. Круги разделялись на секторы, каждый из которых обозначался латинской буквой. Букве соответствовало понятие: «мудрость», «вечность» «доброта» и т. д. Вращаясь, круги каждый раз образовывали новое сочетание понятий. На основе их Луллий построил своё учение «Великое Искусство».

В современном детском саду используют прибор Луллия, состоящий из 2 и 3 кругов. В секции вклеивают картинки с изображением животных, предметов обихода, сказочных героев. Пары и тройки картинок, которые образуются в результате вращения кругов, объединяют в логическую связку при помощи вопросов: «Что будет, если Красная Шапочка найдёт Золотой ключик?», «Что случится, если к маме-зайчихе попадёт в нору лисёнок?» и анализируют создавшуюся ситуацию.

И морфологический анализ, и круги Луллия применяются в ДОУ в максимально упрощённом виде, тем не менее они учат малышей основам комбинаторики - раздела математики, который изучает перестановки, сочетания, перемещения и перечисления элементов множеств.

Для изготовления кругов Луллия подойдут старые виниловые пластинки: они легки и не представляют опасности для детей

Мозговой штурм и синектика

Эти методы близки между собой. Целью и того, и другого является ускорение отбора нужного решения среди множества вариантов, «вытаскиваемых» из подсознания человека.

Отличительные черты мозгового штурма:

  • Направлен на всестороннее рассматривание проблемы и озвучивания как можно большего числа решений.
  • Проводится с группой людей, обладающих знаниями в различных областях.
  • Не допускает критики высказываемых идей.
  • Не предполагает обсуждения в процессе, оно происходит после.

С детьми дошкольного возраста проводится одной подгруппой, число участников может быть различным, но желательно не более 8, поскольку большее число детей неизбежно приведёт к шуму, неразберихе, что сведёт на нет результат. Выдвинутые детьми идеи педагог кратко записывает, а после все вместе их обсуждают, выбирая ту, которая наиболее близка к идеальному результату.

Схема мозгового штурма в ДОУ:

  1. Формулируем проблему.
  2. Определяем цель (идеальный результат).
  3. Вспоминаем, как решалась эта проблема раньше, в том числе в художественной литературе.
  4. Определяем, что нужно изменить или усовершенствовать.
  5. Генерируем идеи.

После штурма:

  1. Дети «защищают» свои решения.
  2. Отбирают оригинальные решения, которые можно реализовать.
  3. Применяют идеи на практике.

Слово «синектика» переводится как «объединение разнородных элементов». Суть метода в том, чтобы сгенерировать как можно больше идей, соединяя, казалось бы, несовместимые свойства различных материалов, предметов и даже живых существ. Метод синектики был изобретён, чтобы усовершенствовать мозговой штурм. В нём разрешено:

  • Критиковать идеи (но не самих участников группы).
  • Обсуждать предложения, сразу отбрасывая явно невыполнимые и далёкие от идеала.

Создатель метода Д. Гордон выделял два вида творчества, необходимого для генерации идей:

  • Неуправляемое (внеоперационное), основанное на вдохновении и интуиции.
  • Управляемое (операционное). Оно основано на поиске аналогий.

Пониманию детей пятого года жизни доступны такие виды аналогий:

  • Прямая. Определяется по следующим критериям:
    • форма (круг - часы, тарелка, колесо);
    • структура (вата - облако, трава - ворс ковра);
    • функциональность (машина и муравей перемещают тяжести, туча и лейка поливают клумбу);
    • цвет (снег - вата, небо - василёк, солнце - лимон);
    • ситуация (мама улыбнулась - солнышко взошло);
    • материал (резина - шина, пупс, шапочка для бассейна).
    • Бывают и комбинированные ассоциации, когда проводят аналогию сразу по нескольким признакам, но дошкольникам ещё сложно их осмыслить. Им комбинирование ассоциаций подают в виде игры «Цепочка слов», когда слова объединяются в линейку не по первому слову, а по последнему: «Конфета - обёртка - шуршит - лист - дерево - лодка - река». Чем шире кругозор детей и свободнее он себя чувствуют, тем дальше по смыслу будет отстоять конечное слово от исходного.
  • Личная (эмпатия). В ней нужно представить себя на месте «проблемного» объекта. «Цветочек привял. посмотри внимательно, почему это случилось. Что бы ты сказал на месте цветка, о чём попросил?» Эмпатию можно направить не только на поиск творческого решения по проблеме, но и на развитие умения сопереживать, воспитание чуткости, отзывчивости.
  • Фантастическая. Обожаемый детьми вид аналогии. Фантазируя и наделяя объекты (и себя) нереальными свойствами, возможностями, совершая удивительные поступки, маленькие фантазёры осуществляют свои самые сокровенные мечты и желания. Применяя фантастическую аналогию, воспитатель должен ознакомить детей с главным правилом: «Не навреди и будь полезен». То есть, если ты волшебник и можешь совершать чудеса, то пусть они будут добрыми. Если герой, наделённый сверхсилой - строй дома, прокладывай дороги, туши лесные пожары, но никому не причиняй зла. Большие возможности - большая ответственность.

Аналогии окружают дошкольников повсюду: даже в сюжетно-ролевой игре они проводят аналогию между собой и взрослыми

Мониторя фантазии детей, воспитатель может обнаружить проблемы у самих воспитанников (мальчик вообразил себя огромным динозавром, наступает на игрушки, кукол, хотя ему и говорили, что они плачут; девочка представила себя феей с крылышками и заявила, что улетит далеко-далеко и не вернётся). В таких случаях следует обратиться за помощью к психологу и вместе с ним помочь малышу решить проблему, которая направляет его фантазию на нежелательный путь.

Игры по использованию прямых аналогий проводятся со старшими дошкольниками как одной подгруппой, так и в форме соревнования двух команд по типу брейн-ринга, по 4–6 участников. Игры на развитие эмпатии и фантазирование могут вводиться со средней группы с использованием соответствующего материала (знакомых сказок, стихотворений о рассказов о природе, семье, дружбе). В этих играх могут принимать участие и все дети сразу, и подгруппами по желанию.

Моделирование маленькими человечками

Этот забавный, на первый взгляд, метод был придуман Г. Альтшуллером, чтобы помочь изобретателю посмотреть на ситуацию со стороны и в то же время смоделировать идеальное решение. Например, чтобы извлечь что-то из узкой, изогнутой и длинной трубы, на помощь изобретателю приходят человечки, которые выстраиваются в цепь или верёвку с захватом на конце и осуществляют операцию. Изобретателю нужно продумать, как воплотить сделанное человечками в жизнь.

Для ребёнка представить маленьких человечков вполне посильно. У каждого из них свои особенности: одни лёгкие, умеют летать, другие тяжёлые и крепко держатся за руки, третьи имеют слабые ручки, которые просто разделить. Используя ММЧ, детям объясняют в доступной форме не только отличие газообразных веществ от твёрдых и жидких, но и другие явления окружающего мира:

  • Почему снег пушистый, а сосулька твёрдая?
  • Почему соль и сахар тают в воде быстрее, если их размешать ложкой?
  • Почему пахнут цветы?
  • Почему от горячей воды идёт пар?

Пояснения педагог сопровождает рисованием, выкладыванием изображений на фланелеграфе. Свой рассказ о человечках воспитатель должен как следует продумать. Дети могут порой задать неожиданные вопросы, и не стоит спешить отвечать на них, нужно обдумать ответ. «Птица летает потому, что у неё внутри много газообразных лёгких человечков?» - «Нет, птица летает потому, что у неё есть крылья. Ими она отталкивается от воздуха, держится на потоках воздуха, расправив крылья (парит). А воздушный шарик полон таких лёгких человечков, и потому его легко подбросить вверх».

Для моделирования изоражения маленьких человчков можно разместить на карточках, кубиках или пластиковых фишках

Использование технологии ТРИЗ в деятельности воспитанников ДОУ

Элементы теории используют ещё в младших группах детского сада. Это игры на подбор прилагательных, описание свойств предмета, «смешивание» признаков (Зайчик прыгает, лисичка бегает - сможет ли она поймать зайчика, если будет прыгать, а зайчик бегать?), на стимулирование творческой и познавательной активности.

Систематическую работу по ТРИЗ рекомендуют начинать со средней группы и продолжать в старшей. В первый год работа направлена на развитие навыков свободного общения и творчества, быстроты мышления, умения выделять главное. Детей знакомят с темами:

  • «Противоречия»;
  • «Системный оператор»;
  • «Метод маленьких человечков»;
  • «Ресурсы»;
  • «Сочинение загадок».

На второй год проводятся как игры, так и познавательные упражнения, рисование, аппликация, лепка по теме. Детей знакомят с приёмами фантазирования, придумывания нового объекта, рассказывания по картинке, обучают навыку классификации, отсечения лишнего.

Работу ТРИЗ строят на основе:

  • Органичности. Занятия и игры по теории должны быть естественным дополнением жизнедеятельности детей, а не носить характер отдельных эпизодов, которые никак не связаны с другими режимными моментами.
  • Использования не специально отобранных, а подручных средств. Любой материал, который находится рядом, может быть использован, если педагог знает, как именно представит его детям и на что обратит внимание.
  • Сочетания коллективной и индивидуальной форм обучения. Использование сразу девяти экранов мышления возможно лишь с отдельными детьми, а фантазирование и сочинение сказок интересно всем.
  • Обязательного подведение итогов, анализ проделанной работы. Дошкольники, особенно старшего возраста, нацелены на результат, они могут критически относиться к своим поступкам, корректировать собственное поведение, поэтому короткий, но содержательный итог игры, занятия и творческой деятельности им важен.
  • Игры во всём. Системный анализатор, моделирование человечками, составление таблиц морфоанализа и прочие методы развития творческих способностей предполагают игровое оформление, это соответствует и психологии детей, и самой идее ТРИЗ: выходить за рамки обыденного, привычного. Воспитатель может использовать игрушки, куклы, переодевание в сказочных персонажей, сюрпризные моменты, шутку, загадку, рассказы о необычных событиях и явлениях. Главное, чтобы они были понятны и интересны детворе.

На занятиях по ТРИЗ никто не будет скучать

Таблица: фрагмент картотеки творческих заданий по технологии ТРИЗ в ДОУ

Название и цель Содержание
Обучение составлению сравнений
«Какой объект?»
Учить детей выделять разные признаки в объекте.
Воспитатель называет слово, а дети перечисляют признаки названного предмета.
«Цепочка».
Учить детей выделять разные признаки у объектов.
Ведущий показывает картинку с изображением объекта, дети называют его. Затем картинка передаётся другому ребёнку, который должен назвать один из признаков объекта и передать её следующему. Нужно назвать как можно больше признаков и не повториться.
«Угадай по описанию».
Учить детей по названным признакам определять объект.
Ведущий показывает картинку с изображённым объектом только одному ребёнку. Он описывает его (не называя) так, чтобы остальные играющие догадались, о каком объекте идёт речь. Правило: ведущий описывает объект от общего к частному.
«Выбери признак, который есть у других объектов».
Учить детей выделять характерный и специфичный признак объекта.
Ведущий называет объект. Играющие называют признаки этого объекта. Из всех перечисленных признаков выбирают один характерный и один специфичный (очки круглые, солнечные).
«Давай поменяемся».
Воспитатель раздаёт картинки. Дети перечисляют признаки своих объектов. Затем воспитатель меняет признаки у объектов и предлагает объяснить, как будет выглядеть объект с новым признаком и как его можно будет использовать (игра проводится с подгруппой в 4 – 5 человек).
«Необычный подарок».
Учить детей переносить признак одного объекта на другой и объяснять практическое использование нового объекта.
Ведущий спрашивает, какой подарок хотел бы получить ребёнок и как он должен выглядеть. Опрашивается 2 – 3 ребёнка. Названные признаки «подарков» объектов меняются между собой. Каждый играющий описывает, как будет выглядеть новый «подарок» и как он будет с ним играть, для чего подарку нужен новый признак.
«Невпопад».
Учить детей объяснять несвойственные объекту действия.
Ведущий называет предмет и бросает мяч ребёнку. Он называет любое действие невпопад - несвойственное этому предмету. Интересные словосочетания объясняются детьми: как выглядит, в каких ситуациях нужна эта вещь (расчёска пищит) в реальной жизни.
«Что такое же у другого объекта?»
Учить детей выявлять признаки объекта (функция, части). Учить составлять загадки по моделям «Как…», «Но не…»
Ведущий называет объект (самовар). Дети определяют признаки, отвечающие на вопрос «Какой?», и перечисляют признаки объекта (блестящий, дымящийся, пыхтящий). К каждому признаку подбирается объект, у которого он явно выражен (блестящий - монета, дымящийся - вулкан, пыхтящий - ёжик). Составляется текст загадки со связками «Как…», «Но не…». Произносится текст загадки: «Самовар: блестящий, как монета, дымящийся, как вулкан, пыхтящий, но не ёжик».
Обучение рифмованию
«Складушки - ладушки».
Учить детей подбирать рифмующиеся между собой слова.
Воспитатель предлагает детям набор картинок (не менее 40) с изображением предметов, названия которых рифмуются. Например, баран - тюльпан, кошка - ложка и т. д. Дети подбирают картинки и объявляют их как «Складушки - ладушки». В среднем и старшем возрасте проводится с усложнением: воспитатель называет слово (существительное, глагол, наречие, прилагательное), а ребёнок должен подобрать рифмующееся слово.
«Составь рифму».
Учить детей составлять два рифмующихся между собой предложения.
Воспитатель называет два рифмующихся между собой слова, а дети должны составить из них две стихотворные строчки так, чтобы они оканчивались рифмующимися словами. Например, «птичка - синичка»; составляется фраза: «На дереве сидела птичка, похожая на синичку».
«Составь четыре строчки смешного стихотворения».
Учить детей составлять четыре рифмующихся между собой предложения.
Воспитатель называет две пары рифмующихся между собой слов и предлагает детям составить стихотворение с ними. Например, олень - тюлень, плыл - ныл. Возможное рифмование:
  • Удивительный олень
    И внимательный тюлень
    По морю плыли
    И совсем не ныли.

В старшем возрасте рифмующиеся слова подбирают сами дети.

«Придумаем разные стишки про один предмет».
Учить детей использовать различные модели при составлении двухстрочных и четырехстрочных рифмовок.
Воспитатель предлагает выбрать какой–либо объект и придумать про него стихотворение, которое начиналось бы со слов «Жил - был…». Например, объект - кошка; подбирается рифма - кошка-ложка; складывается начало: «Жила - была пушистая кошка, совсем не похожая на ложку». Воспитатель предлагает про эти же предметы сочинить двухстрочник по модели «Если это кто-то, то они чего-то». Например, «Если бы пушистая кошка была похожа на ложку, то она не бежала, а только лежала».
Обучения приёмам фантазирования
«Волшебные предметы и их хозяева».
Учить анализировать знакомый сказочный предмет, находить в нем волшебные свойства. Побуждать детей к объединению волшебного предмета со знакомым сказочным персонажем.
Воспитатель предлагает набор картинок с изображением волшебных предметов (чёрный плащ, волшебная палочка, ступа и т.д.). Детям необходимо выбрать картинки, соответствующие тому или иному сказочному персонажу.
Усложнения игры:
Превращения в сказочного персонажа и показ действиями его образа.
Представление возможных волшебных преобразований окружающего мира.
Изобразительная деятельность: рисование волшебного предмета и его хозяина.
«Фантастический рассказ».
Учить создавать новый сюжет сказки, видоизменяя привычную атрибутику персонажей.
В начале игры обсудить отдельных сказочных героев и их атрибутику. Обдумать и предсказать их изменённый образ жизни в связи с потерей этой атрибутики. Дети составляют сказку (фантастический рассказ), учитывая произведённые в сказочном герое изменения.
Один из вариантов усложнения - волшебный объект есть у героя, но из другой сказки (у девочки Жени из сказки «Цветик - семицветик» появилась летающая ступа от Бабы-Яги).
«Кто внимательный?»
Закрепить представления о принципах действия приёмов ТФ.
Воспитатель показывает картинки с изображением объектов с явно выраженными признаками «действия Волшебников» (Большого и Маленького размеров; Оживления - Окаменения и др.) и символы этих Волшебников. Дети, увидев схематическое изображение Волшебника, например, Великана, должны встать (или поднять руки вверх), а, увидев схематическое изображение Волшебника Крохи, – присесть (опустить руки вниз).
Один и тот же Волшебник может быть изображён по–разному (схемой, рисунком, лепка или просто объявлен по имени).
«Что стало большим, что стало маленьким».
Учить представлять, описывать, разрешать ситуации, возникающие в результате воздействия Волшебников изменения размера.
Воспитатель предлагает детям картинки, в которых объекты или части нарисованы неверно (огромные пуговицы и маленькое пальто). Дети должны увидеть неточности и исправить их.
По итогам обсуждения возможно составление и решение творческих задач с изменённым по размеру объектом, например: как действовать с маленьким пальто, у которого большие пуговицы.
«Какого Волшебника ты должен пригласить».
Учить детей использовать приём преобразования размера для решения проблемной ситуации.
Детям предлагается ситуация для обсуждения, а им нужно решить, какого Волшебника нужно пригласить (увеличения или уменьшения), чтобы её решить (каким лучше быть, чтобы быстро ходить; доесть невкусную кашу и т. д.).
Самостоятельное составление детьми проблемных ситуаций, которые можно решить с помощью преобразования размера.
«Волшебник Дробления - Объединения проводит чудесные преобразования».
Учить определять части и целое у объекта и менять их местами.
Воспитатель предлагает рассмотреть знакомый объект по частям и заменить часть объекта, а объект частью; например: телевизор имеет экран, кнопки и ножки; теперь кнопка - сам объект, а у неё есть часть - сам телевизор. Или: у цветка есть стебель, серединка, лепестки. Теперь объект - лепесток, на котором находится цветок.
Детям поясняют, что такие преобразования делает Волшебник Дробления - объединения.
«Замри - отомри».
Закрепить представления о многообразии мира, о том, что есть объекты подвижные и статичные.
Ведущий называет объекты динамичные и статичные. Играющие показывают (жестом, мимикой, движением), когда они могут быть подвижны (динамичны), а когда нет (статичны). Воспитатель объясняет возможности Волшебника Оживления - Окаменения.
«Приглашаем Волшебника Могутолько».
Учить детей ограничивать функции объекта
Воспитатель предлагает детям картинки с изображением различных объектов. Обсуждается основное назначение объекта. Приглашается Волшебник Могутолько и он ограничивает функции данного объекта. Например: шапка удерживает тепло головы; шапка, которая удерживает тепло головы только с восьми до девяти часов утра или удерживает тепло головы мальчика пяти лет.
«К нам пришёл Волшебник Всемогу».
Учить детей расширять функцию объекта, делая его многофункциональным и объяснять полезность новой функции
Ведущий называет какой -либо объект рукотворного мира. Дети выделяют основную функцию данного объекта. Приглашаем Волшебника Всемогу. Дети описывают результаты воздействия на объект (из чего должен быть сделан такой объект, как он будет выглядеть, его устройство) или на его часть (практическое применение многофункциональной части объекта - ножка стула удерживает любой вес, проводит воду). Дают название новому объекту.
«Волшебник Наоборот просит выполнить задание».
Учить детей выявлять свойства объекта и заменять их на противоположные и решать проблемные ситуации, возникшие в результате изменений.
Ведущий (ребёнок) показывает детям карточки с изображением объектов. Дети перечисляют признаки каждого объекта, фиксируя их схематично на доске, затем подбирают к каждому названному признаку противоположный и объясняют практическое применение преобразованного объекта.
«Меняем порядок».
Учить детей нарушать логическую последовательность хода событий с помощью Волшебника Перепутывания времени.
Обсуждение хода какого -либо события или последовательности линии жизни объекта. Приглашение Волшебника Перепутывания времени, который перепутал порядок хода событий.
Детей старшего дошкольного возраста следует побуждать к составлению фантастических рассказов.
«В гостях у Волшебника быстрых минут (Волшебник замедления)».
Учить представлять результаты ускорения процессов, протекающих как в самом объекте, так и в его окружении.
В гости к детям пришёл Волшебник быстрых минут. Детям предлагается обсудить проблемную ситуацию, которая может возникнуть, если течение времени в группе ускорится (у всех один день, а в групповой комнате - 10 лет) или замедлится (у всех это - один день, а групповой комнате прошло всего 10 минут). Дети описывают, что произойдёт с ростом детей, какие изменения произойдут с живыми и нежимыми объектами, находящимися в группе (цветы, мебель, книги), что будут делать родители в такой ситуации и т. д.
«В гостях у Волшебника, умеющего останавливать время».
Закрепить представления детей об однонаправленности, непрерывности и однозначности времени для всех объектов материального мира.
Воспитатель напоминает детям, что каждый объект развивается во времени, и вместе с ним изменяется и его окружение (головастик превращается во взрослую лягушку, и в это же время изменяется само болото и живущие там жители - комары, цапли, рыбы). Далее воспитатель предлагает детям выбрать объект, описать его окружение и пригласить Волшебника, умеющего останавливать время. Детям предлагается описать, что произойдёт, если Волшебник коснётся выбранного объекта (объект навсегда останется в таком же возрасте, а все вокруг будет меняться). Обсуждение данной ситуации с позиции «хорошо - плохо».
Обучение умению сужать поля поиска
«Да - нет» на загаданный объект рукотворного мира.
Учить детей классифицировать объекты рукотворного мира по заданным признакам.
Ведущий загадывает предмет рукотворного мира. Дети его отгадывают. Для создания собственных классификаций (по функциональному назначению, по месту назначения, по материалу, по форме, по времени создания и т. д.) признак выбирает ребёнок. Базовый алгоритм:
- Определение принадлежности к рукотворному и природному миру.
- Назначение объекта (функция или функциональная принадлежность к какой-либо классификационной группе);
- Материал;
- Форма, размер, цвет;
- Наличие частей;
- Местонахождение;
- Время создания;
- Звук, запах, вкус;
- Вес, и другие признаки загаданного объекта.
Например: ведущий загадал стол. Примерная последовательность детских вопросов, на которые необходимо ответить «Да»:
– Объект относится к рукотворному миру?
– Это относится к мебели?
– Это удерживает человека?
– Этот объект сделан из дерева?
– В нём есть прямоугольная форма?
– Этот предмет ниже девочки?
– Он находится в группе?
– У него есть части?
– У него одна часть больше остальных?
– Это стол?
«Да - нет» на неизвестное слово.
Продолжать учить выявлять признаки объекта и отсекать несущественные. Развивать познавательный интерес и желание узнать значение неизвестного слова.
В основании игры лежит тот же принцип вопросов и ответов. Ведущий называет слово, заведомо неизвестное детям, и просит угадать, что это такое. Например: ведущий загадывает слово «острец» (сорняк на хлебных полях). Примерная последовательность детских вопросов, на которые необходимо ответить «Да»:
– Объект относится к природному миру?
– Живая природа?
– Живёт больше на земле?
– Это растение?
– Оно растёт в поле?
– Оно приносит вред для деятельности человека?
Обучение основным мыслительным действиям диалектического характера
«Маятник».
Учить выделять противоречивые свойства объекта.
Дети перечисляют положительные и отрицательные свойства выбранного объекта.
Усложнение: определяются противоположные свойства у объекта, к которому дети относятся неоднозначно.
«Перевертыш».
Учить детей объяснять любое событие с точки зрения «хорошо - плохо».
Ведущий называет какое–либо событие и спрашивает у первого ребёнка, почему это хорошо для него. Ответ переворачивается воспитателем как плохое. Второй ребёнок должен объяснить, почему это так может быть. Ответ переворачивается в «хорошо», третий ребёнок объясняет, почему это так. Игра продолжается.
«Хорошо - плохо дружит с много-мало».
Продолжать учить детей находить взаимосвязи и причинно -следственные отношения объектов на основе перехода количественных изменений в качественные.
Педагог предлагает детям обсудить тот или иной объект материального мира с точки зрения количества и выполнения им своей основной функции (увеличение или уменьшение количества приводит к невозможности выполнения функции объекта). Например: тысяча пылесосов в доме - не хватит электричества и ковров; тысяча пылесосов на весь мир тоже не смогут выполнить своё дело в полной мере.
«Что произойдёт?».
Учить детей формулировать причины и выводить следствие
Дети делятся на две команды. Одна команда придумывает необычный вопрос (например: «Что произойдёт, если дождь будет лить не переставая?»), дети другой команды должны дать полный и оригинальный ответ. Команда, задающая вопрос, может дать собственный ответ. Можно ввести правило: задавать вопросы на определённую тему (например, природа, сказки и т. д.), и ответы давать, исходя из реальной линии развития системы или на уровне фантастики.
«Учимся у сказки».
Учить формулировать противоречия, разрешать их, сопоставлять с предложенными приёмами.
Ведущий читает или рассказывает часть сказки или рассказа, содержащую проблемную ситуацию. Дети в совместном обсуждении формулируют противоречие, находят его решения. Затем произведение дочитывается до конца. Дети анализируют решения, предложенные автором, определяют приёмы, с помощью которых было решено противоречие в сказке или рассказе.
Обучение установлению системных связей
«Мои друзья».
Упражнять детей в умении выделять у объекта заданный признак.
Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего–либо или кого–либо. Дети определяют, кто они (берут на себя роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его. Дети, объект которых имеет это свойство, подходят (подбегают) к ведущему.
«Что было - что будет».
Закрепить знания детей о прошлом, настоящем и будущем предметов; развивать ретроспективный и перспективный взгляд на вещи.
Воспитатель раздаёт детям большие карточки, разделённые на три части (в средней части изображён предмет настоящего, первая и третья - пустые); а перед ним в коробке лежат картинки с изображением предметов прошлого и будущего. Он берёт какую–либо картинку, показывает детям, называет предмет и спрашивает, у кого из детей картинка с изображением предмета в настоящем.
«Из прошлого в будущее».
Ориентировать детей в эволюции современных предметов рукотворного мира.
Детям предлагаются картинки с изображением начальных объектов природы, по подобию которых человек создал предметы рукотворного мира. Каждый ребёнок дорисовывает предмет, показывая, как он совершенствовался.
«Пирог для великана».
Учить детей соотносить предметы по заданным параметрам, использовать ресурсы.
Воспитатель предлагает проблемную ситуацию, разрешение которой требует произведения измерения на основе сравнения с использованием ресурсов (чем лучше всего измерить следующие объекты: муравья, дом, палец).
Обучение детей составлению рассказов по картине
Игры с «подзорной трубой».
Детям предъявляется картина для рассматривания, альбомный лист для имитации подзорной трубы (правило: навести глазок подзорной трубы на один объект и назвать его). Детям предлагается перечислить все объекты на картине.
«Ищу родственников».
Обучать детей мыслительным действиям, ведущим к перечислению изображений на картине (дробление, моделирование, группировка по какому–либо признаку, выявление главных объектов).
Воспитатель предлагает детям найти «родственника» конкретному объекту по принципу: природный мир - рукотворный мир; живая - неживая природа; целое - частное; по месту нахождение; по выполняемой функции. Результат: объединение объектов в группы по разным основаниям.
«Сравни по форме».
Учить детей в сравнении объектов по цвету, форме, материалу. Учить детей производить сравнения данных признаков.
Воспитатель предлагает детям назвать форму объектов или их частей на картине и найти данную форму в предметах окружающего мира. Затем дети составляют открытые загадки (описательные загадки через связки «Как…» или «Но не …», которые подходят под разные объекты, множественность отгадок).
«Загадочные части».
Учить детей выявлять признаки объекта (функция, части) и делать описание. Учить составлять загадки по моделям «Как…», «Но не…» на основе сравнения объектов по самостоятельно выбранному признаку.
Ведущий называет объект. У объекта выделяются части и перечисляются другие объекты, у которых имеются названные части («Часы: стрелки, как у компаса, цифры, как в математике, круг, как лик луны»). Из предложенных вариантов сравнений выбираются наиболее интересные. Составляется текст загадки с использованием модели: «Как…», «Но не…»: «Стрелки, но не как у компаса, цифры, но не из учебника математики, на круге, но не луны».
К нам пришёл волшебник «Я только слышу».
Учить представлять возможные звуки, передавать свои представления в законченном рассказе.
Дети сосредоточены на объектах картины. Воспитатель предлагает заняться поиском предполагаемых звуков и слов, имитация их. Игровые правила: представить звуки, издаваемые объектами на картине, и составить связный рассказ на тему: «Я только слышу звуки на этой картине».
К нам пришёл волшебник «Я ощущаю запах».
Учить представлять возможные запахи и передавать свои представления в законченном рассказе.
Воспитатель предлагает «войти» в картину и представить, какие запахи там можно ощутить. Дети сосредоточены на объектах картины, им предлагается заняться поиском предполагаемых запахов и обозначить их словами. Игровые правила: представить запахи, присущие объектам, изображённым на картине, и составить рассказ на тему: «Я чувствую запахи».
К нам пришёл волшебник «Я ощущаю лицом и руками».
Учить детей представлять возможные ощущения от предполагаемого соприкосновения с различными объектами и передавать их специфические признаки. Обозначать словами эти признаки и составлять законченный рассказ.
Дети сосредоточены на объектах картины, им предлагается найти и описать предполагаемые ощущения от соприкосновения с ними и составить описательный рассказ. Игровые правила: представить ощущения, возникшие от предполагаемого касания руками или лицом объектов на картине; составить рассказ на тему: «Я ощущаю лицом и руками».
К нам пришёл волшебник «Я пробую на вкус».
Учить детей разделять объекты на съедобные - несъедобные с точки зрения человека и объектов, изображённых на картине. Уточнить представления о способах и продуктах питания. Побуждать передавать в речи вкусовые характеристики объектов.
Дети сосредоточены на объектах картины с точки зрения способов и продуктов их питания. Воспитатель предлагает подыскать слова, обозначающие отношения к продуктам питания данного объекта (любит - не любит, вкусно - невкусно, сытый - голодный) и разных способов питания (способы питания растительного и животного мира различны). Игровые правила: разделить имеющиеся объекты на растительный и животный мир; объяснить, кто, как и чем питается.
«В гости пришли Волшебники Времени».
Учить детей представлять прошлое и будущее объекта и составлять связный рассказ.
Воспитатель предлагает пригласить в гости Волшебников Времени. Дети выбирают себе любой объект, называют конкретного волшебника и описывают, что может произойти в результате воздействия волшебника на объект. Например: пришёл Волшебник Быстрых Минут в картину «Кошка с котятами» и дотронулся до молока в блюдце - хозяйка налила его недавно, а оно уже прокисло. Обсудить ситуацию с позиции «хорошо - плохо».
«Найди самое удачное название картины».
Обучать детей мыслительным действиям, ведущим к объяснению смыслового содержания картины.
Учить составлять разные варианты рассказов - рассуждений.
Детям предлагается вспомнить несколько пословиц и поговорок, выбрать одну или две самых подходящих и объяснить, почему, на их взгляд, это так. Особое внимание уделить логическим связкам текста. В результате должен получиться рассказ - рассуждение.
Обучение созданию связных текстов сказочного содержания
«Найди героя».
Учить детей определять основного положительного героя сказки.
Предлагается рассмотреть героя какой-либо сказки и определить его действие. Назвать, каким был герой в начале произведения, и каким стал. Например, Гадкий утёнок был беззащитным, слабым, стеснительным; стал смелым и решительным.
«Сказка переехала».
Учить определять место и время происходящего, подбирать необычные места и время действий для знакомых героев.
Воспитатель предлагает вспомнить знакомые сказки и назвать место и время действия происходящего. Выбрать одну из сказок и переселить сказку (её героев) в другое время и место. Дети должны описать, как изменится сюжет сказки, зарисовать её или изобразить схематично.
Например:
  • Жили старик со старухой у синего моря… в наши дни. Что будет просить старуха?
  • Колобок живёт на 10 этаже с лифтом…
«Закончи сказку».
Учить придумывать различные варианты окончания сказок.
Воспитатель рассказывает детям начало какой–либо сказочной истории или знакомой сказки до того момента, пока не появятся все герои, и не возникнет проблемная ситуация. Детям предлагается продолжить сказку, придумать новое окончание, схематично изобразив его.
Цит. по: http://pedlib.ru/Books/4/0264/4_0264–38.shtml#book_page_top

Занятие по ТРИЗ в детском саду

Непосредственная образовательная деятельность по ТРИЗ длится столько же, сколько обычная НОД в каждой возрастной группе. Увеличивать длительность занятий не рекомендуется, потому что ТРИЗ требует от детей приложения умственных усилий, интенсивной мыслительной деятельности, повышенной концентрации внимания, быстрой реакции на происходящее, а это дополнительная нагрузка. Длительность занятия в средней группе не должна превышать 20 мин, в старшей - 25 мин. В середине занятия обязательна физкультминутка или упражнения на эмоциональную разгрузку, сочетающие движения под музыку, импровизацию, эмпатию. Если педагог заметил, что дети отвлекаются, не проявляют интереса к заданиям, значит, они устали, и нужно сократить занятие.

Применяться технология ТРИЗ может на занятиях различных видов:

  • по ФЭМП (формированию элементарных математических представлений);
    по экологии и ознакомлению с миром природы;
  • по развитию речи;
  • по ознакомлению с окружающим миром, социумом;
  • по ИЗО деятельности.

Таблица: временные рамки занятия с элементами ТРИЗ

Таблица: конспект занятия по технологии ТРИЗ в старшей группе ДОУ «Путешествие в Город загадок», составила М. В. Корж

Этап НОД Содержание этапа
Задачи
  • Совершенствовать умения детей находить оригинальные варианты решения проблемы и отсеивать невыполнимые.
  • Закрепить знания:
    • о сказках, их схематическом изображении, соотношении сказки и схемы; о материалах и предметах из них;
    • о песнях, их текстах;
    • о животных и их названиях, особенностях поведения;
    • о применении транспорта в разных ситуациях.
  • Развивать мышление, внимание, память, быстроту обдумывания ситуаций, сообразительность.
  • Воспитывать чувство дружбы, терпимости к окружающим, желание помочь, доброту, целеустремлённость.
Материалы Мешочек с материалами, ковёр, подушки, портреты сказочных героев, домик с иллюстрациями к сказкам, схемы сказок, четыре разноцветные коробки, магнитная доска, картинки с изображением транспорта, фигурка «удивительного животного», коробки из-под лекарств, заготовки частей тела животных, клей, салфетки, клеёнки, конверт, аудиозаписи.
Вступительная часть Дети заходят в группу (музыкальный зал), становятся полукругом. Воспитатель:
- Ребята, сегодня нас ждёт интересное путешествие. Добрая Волшебница просит нас помочь жителям Города загадок. Вы готовы отправиться в путешествие? (Да). Там могут встретиться трудные задания, для решения которых потребуются ваши знания, сообразительность, смелость и умение дружить. Не передумаете? (Нет).
Чтобы справиться со всеми заданиями, нам потребуется хорошее настроение. Подарим его друг другу.
  • Говорить мне не лень:
    Добрый день, добрый день!
    И вороне, и телёнку,
    И соседскому котёнку.
    Да и вам, мои друзья,
    Всем добра желаю я!

Теперь можно отправляться в путь. А на чём же мы будем путешествовать? Посмотрите, Волшебница прислала нам этот мешочек. Давайте посмотрим, какие в нём есть материалы и не сможем ли мы выбрать из них себе средство передвижения.
Воспитатель достаёт из мешочка связку коры и прутиков:
- Какой сказочный транспорт из коры и прутиков вы знаете? (Метла и ступа). Кто на нём летал? (Баба-Яга). Пригодится ли нам этот транспорт? (Нет, все мы не уместимся на метле и в ступе). Правильно, нужно поискать другой материл. (Достаёт кусочек кожи). Что это за материал? Какой транспорт из него был в сказке? (Сапоги-скороходы). Кто им пользовался? (Мальчик-с-пальчик). Подойдут ли они нам? (Нет, они для одного человека). А вот моток шерсти. Что из него было сделано? (Ковёр-самолёт). Какой герой на нём летал? (Алладин). Пригодится ли нам ковёр-самолёт? (Да, он большой, все поместятся). А вот и сам ковёр! (Воспитатель обращает внимание детей на ковёр, лежащий в углу. На ковре разложены подушки для пассажиров. Рядом с ковром на доске развешаны изображения сказочных героев, попарно из разных сказок). Занимаем места!

  • Один, два, три,
    Коврик, скорее лети!
Основная часть Воспитатель:
- Мы уже приближаемся к Городу Загадок. Посмотрите: его обитатели, герои сказок, подружились и помогают друг другу. Как они это делают?
Ответы детей:
  • Храбрый Добрыня дружит с Алёнушкой и Иванушкой. Он защищает их от Бабы-Яги.
  • Трудолюбивый Наф-Наф подружился со зверятами из сказки «Теремок». Он научит их строить дома.
  • Петушок подружился с Козой-Дерезой. Он накосил ей травы своей косой, и Коза обещала больше не прогонять Зайчика из дома (возможны другие варианты пар).

Да, всё верно! И вот наш ковёр садится площадь в Городе загадок. Давайте посмотрим, кому здесь нужна наша помощь. (Находит конверт). Вот и первое задание от Волшебницы. Она пишет: «Дорогие ребята, на Площади Сказок живут сказочные герои, каждый в своём домике. Чтобы знать, кто где живёт, на домиках нарисованы схемы сказок. Я хочу проверить, хорошо ли вы знаете сказки, умеете ли разгадывать сложные загадки. Вам нужно расшифровать схемы и угадать, кто живёт в домиках».
Дети расшифровывают схемы и называют сказку (три розовых круга - «Три поросёнка», три коричневых круга разного размера - «Три медведя» и т. д.). Разгаданную схему снимают, под ней спрятана иллюстрация сказки, по которой дети узнают, верны ли их ответы.
- Какие вы молодцы, всё правильно угадали! Вы сможете помочь жителям Города Загадок. Идём дальше!
- Ребята, мы пришли на Музыкальную улицу. Тут живут весёлые детские песни. Но почему так тихо? Где все обитатели? (Указывает на коробки разных цветов). Что это?
Звучит аудиозапись: «Я, Баба-Яга, спрятала песни в цветные шкатулки. Я не хочу, чтобы дети их пели, веселились, радовались! Открыть коробку сможет только тот, кто угадает песню и объяснит, какой предмет нужного цвета в ней встречается. А это очень-очень трудно! Ха-ха-ха! Этого вы никогда не сможете отгадать!»
- Ребята, нам нужно выручить песни из беды! Как думаете, мы справимся? (Да). Я тоже в этом уверена, но будьте очень внимательны! Какую шкатулку возьмём?
Звучат аудиозаписи или музыку песен исполняет музыкальный руководитель:

  • Зелёная шкатулка. Песня «О кузнечике». Зелёные предметы в ней: огурец, трава, кузнечик.
  • Белая шкатулка. Песня «Ах, облака». Белые в ней луна, облака и гривы лошадок.
  • Голубая шкатулка. Песня «Улыбка». В ней есть голубой ручеёк, река (необязательный вариант) и такое же небо.
  • Жёлтая шкатулка. «Танец утят». В ней жёлтые сами утята.

Дети отгадывают, воспитатель открывает шкатулки, «выпускает песни». Когда все они свободны, звучит радостная, волшебная музыка.
Аудиозапись (голос Бабы-Яги): «Всё отгадали, вот какие умные ребята! Мне стыдно, я больше не буду… Улетаю к себе в лес… (звук летящей ступы)».
Воспитатель:
- Баба-Яга вернётся, когда научится дружить и делать добрые дела. А нас весёлые песни приглашают потанцевать. (Звучит «Песенка утят», дети выполняют свободные ритмичные движения).
Воспитатель:
- Хорошо мы отдохнули с песенкой. Пора продолжать путь.
Подходят к магнитной доске, на которой расположены надпись «Почта», изображения автомобиля, велосипеда, трактора, а ниже - персонажи из сказок: Красная Шапочка, Дедушка из «Репки», Кот в сапогах. Перед доской стоит столик, накрытый салфеткой, и стулья Рассаживаются на стульях вокруг столика.
Воспитатель:
- Дети, мы пришли на улицу Доброты. Что здесь написано? Да, здесь расположена волшебная почта, на которую приходят посылки от Волшебницы для героев сказок. Сегодня она прислала такие замечательные подарки для Красной Шапочки, Дедушки и Кота в сапогах. Но вот беда, прошёл дождь и этикетки с посылок отклеились. Сказочные герои не знают, кому что подарила Волшебница. Помогите им.
«Мозговой штурм». Дети обговаривают, какая посылка какому персонажу более подходит: «Старенькому Дедушке не нужен велосипед, скорее машина. Но трактор нужнее, трактором можно вытянуть репку, привязав к ней трос. Коту подходит и машина, и велосипед. Но Красная Шапочка не сможет проехать по лесу к бабушке на автомобиле, а велосипед как раз ей пригодится. Значит, Коту прислали автомобиль, Дедушке - трактор, а Красной Шапочке - велосипед».
- Молодцы, ребята! Всё правильно! (Педагог прикладывает изображения транспорта к получателю посылки).
- Ой, вы слышите, кто-то плачет? Кто же тут прячется? Достаёт из-под салфетки на столе изображение животного, склеенное из частей разных существ: лапы утки, тело тигра, голова кота, хвост лисы или другое сочетание по выбору воспитателя. Помещает его на магнитную доску). Кто же это такой? Кто ты такой?
Удивительное животное грустно говорит (аудиозапись или импровизация педагога):
- Я не знаю, кто я. Я недавно появился. Я такой некрасивый и ничего не умею. Ничего о себе не знаю. Наверное, со мной никто не захочет дружить.
Воспитатель:
- Ребята, давайте поможем зверюшке. Как её могут звать? Что она ест, что умеет делать?
Дети предлагают варианты имени:

  • Уткотигрокот.
  • Тигроутколис.
  • Котолисоутка.

Выбирается наиболее понравившееся всем. Таким же образом обсуждают, что это животное может есть, как помогать жителям Города загадок. Удивительное животное благодарит ребят, радуется, что теперь много знает о себе.
Воспитатель обращает внимание детей на то, что животное считает, что оно некрасивое и никто его не любит. Спрашивает:
- Разве это зверёк некрасивый? У него такие добрые глаза, пушистая шубка, пышный хвостик. Вы бы хотели с ним подружиться? (Дети непременно согласятся). Это хорошо. Нельзя никого обижать только потому, что он непохож на остальных. Но когда мы вернёмся в детский сад, этот зверёк заскучает, ведь у него нет друзей, похожих на него. Что же делать? (Дети предлагают несколько вариантов решения проблемы, воспитатель поддерживает вариант «сделать таких же забавных зверят из бумаги»). Тогда воспитатель приглашает детей на улицу Мастеров, чтобы изготовить поделки. Если вариант никем не назван, педагог говорит:
- Что ж, придётся снова искать ответ в путешествии. Наша дорога лежит на улицу Мастеров.
Дети переходят к столам, на которых разложены коробочки от лекарств, обклеенные бумагой (бросовый материал), заготовки лап, хвостиков и мордочек зверюшек, клей, салфетки.
- Посмотрите, что нам приготовили мастера! Как же помочь нашему забавному зверьку? (Теперь дети точно угадают). Но сперва приготовим руки и пальчики к работе.
Пальчиковая гимнастика «Наши руки»

  • Наши руки не скучают,
    А работу выполняют!
    (Поглаживание руки об руку).
    Варят суп, пирог пекут,
    Чинят стул и платье шьют,
    И на дудочке играют,
    И малину собирают,
    (Выполнение действий по тексту).
    А когда они устанут -
    Тогда отдохнут!
    (Фонарики над головой).

Берите приглянувшиеся детали и приступайте к работе.
Дети изготавливают объёмные картонные игрушки, приклеивая головы, лапы и хвосты разных животных к туловищам.
- Покажите, кто у вас вышел? Вот сколько друзей у нашего нового знакомого! (Дети расставляют поделки на столе у магнитной доски). Он очень рад!
Звучит аудиозапись голоса Волшебницы:
- Дорогие ребятишки! Вы совершили сегодня много добрых дел, справились со всеми заданиями. Жители города благодарят вас. Вы настоящие друзья и добрые волшебники. Примите на память мой подарок и возвращайтесь домой! До встречи!
Воспитатель находит на столе книгу загадок - подарок Волшебницы. Дети на ковре-самолёте «возвращаются в детский сад».

Заключительная часть Воспитатель:
- Ребята, где мы с вами побывали? Кому помогли? Какие задания вам понравилось выполнять? Какое было трудным? Справились ли мы? Как вы думаете, почему нам это удалось? (Нам помогали дружба и доброта, знания о животных, сказках, песнях, геометрических фигурах и т. п.) А чем полезен будет нам подарок Волшебницы? Верно, тот, кто много знает и умеет, добр и дружен, всегда преодолеет трудности!

ТРИЗ - не просто система игр и увлекательных заданий. Это превосходный инструмент для тренировки интеллекта, развития творческих способностей, а также для активного изучения, осмысления и преобразования окружающего мира. Ребёнок, который умеет анализировать поставленные жизнью задачи с помощью инструментов и методов технологии, успешно справится с проблемами и найдёт верное их решение.